TUNNEL ROCCIOSO
Penso non ci sia molto da dire sul Tunnel roccioso, le mappe sottostanti parlano da sole. Al di là dell'enorme estensione della caverna, il vero problema sta soprattutto dalla scarsa visuale dovuta al buio, e ben poco risolve l'uso di Flash; per di più gli allenatori avversari sono anche numerosi...
Comunque sia, se seguite la pista segnata nelle immagini dovreste arrivare senza troppi problemi sino all'uscita.

  • Cubone liv.23

  • Slowpoke liv.23
  • Ashton
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  • Slowpoke liv.25
  • Gabriele
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  • Bulbasaur liv.22
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  • Charmander liv.22

  • Cubone liv.22
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    pokefanatico
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    Avventuriero
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  • Eric
    Avventuriero
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  • Machop liv.19

  • Geodude liv.19

  • Geodude liv.19
  • Giordano
    Avventuriero
  • Onix liv.20

  • Onix liv.20

  • Geodude liv.20
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  • Geodude liv.21

  • Graveler liv.21
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  • Slowpoke liv.20

  • Slowpoke liv.20
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  • Rattata liv.19

  • Rattata liv.19

  • Bellsprout liv.19
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  • Oddish liv.20

  • Pidgey liv.20
  • Bea
    Picnic Girl


    PERCORSO 10 (2) - LAVANDONIA (1)
    All'uscita del Tunnel roccioso dovrete attraversare l'ultimo brevissimo lembo del percorso 10 prima di giungere nella città di Lavandonia, famosa soprattutto per la sua torre infestata di fantasmi, dove tra l'altro avrete un primo vero scontro importante con il Team Rocket. Ma attenzione, perchè se provate ad entrarci ora non solo non potrete "identificare" e catturare alcun pokémon Spettro, ma sarete costretti a tornare indietro prima di poter salire all'ultimo piano, quello dove per l'appunto dovreste combattere con il Team Rocket. Sarebbe una perdita di tempo, ciò di cui abbiamo bisogno per la missione è lo Spettrosonda, quindi abbiate un po' di pazienza e proseguite il viaggio ad ovest lungo il percorso 8.

    (se vi interessa sappiate che in città è presente il Giudice Onomastico, ed è possibile acquistare ufficialmente le prime Mega ball nel Pokémarket)


    PERCORSO 8
    Il percorso 8 è solo una breve zona di passaggio con un gruppo di allenatori da sconfiggere e qualche bacca nascosta nel prato, niente di speciale. Non sarà possibile oltrepassare nemmeno quest'altro casello custodito, ma possiamo ugualmente arrivare ad Azzurropoli utilizzando un lungo sottopassaggio simile a quello che univa Celestopoli ad Aranciopoli.

  • Clefairy liv.22

  • Clefairy liv.22
  • Julia
    Pupa
  • Growlithe liv.24

  • Vulpix liv.24
  • Danilo
    Rischiatutto
  • Grimer liv.22

  • Muk liv.22

  • Grimer liv.22
  • Loris
    Cervellone
  • Clefairy liv.22

  • Jigglypuff liv.22
  • Eli & Anne
    Gemelle
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  • Nidorina liv.23
  • Piera
    Pupa
  • Koffing liv.26
  • Rocco
    Cervellone
  • Meowth liv.24

  • Meowth liv.24

  • Meowth liv.24
  • Antonietta
    Pupa
  • Pidgey liv.19

  • Rattata liv.19

  • Nidoran (m) liv.19

  • Meowth liv.19

  • Pikachu liv.19
  • Megan
    Pupa
  • Grimer liv.24

  • Grimer liv.24
  • Jaren
    Centauro
  • Koffing liv.22

  • Koffing liv.22

  • Grimer liv.23
  • Riccardo
    Centauro
  • Voltorb liv.20

  • Koffing liv.20

  • Voltorb liv.20

  • Voltorb liv.20

  • Magnemite liv.20
  • Simone
    Cervellone
  • Poliwag liv.22

  • Poliwag liv.22

  • Poliwhirl liv.22
  • Tristan
    Rischiatutto


    AZZURROPOLI
    Azzurropoli è forse la città più grande ed importante di tutta Kanto insieme a Zafferanopoli. E' sede del Centro Commerciale, del Casinò e della quarta palestra ufficiale, oltre che di un mucchio di altri edifici minori da visitare tra poco.
    Per prima cosa imboccate il vicolo a destra del centro medico e raggiungete il retro della Villa Azzurra, salite sino all'ultimo piano della stessa villa e troverete in bella vista una pokéball tutta per voi contenente un Eevee, gradito regalo di Bill. Presa la sfera, scendete giù e parlate con la vecchia proprietaria perchè avrà per voi una bella tazza di bollente che vi servirà più avanti.
    Visitate adesso il Centro Commerciale e ci potrete comprare tutto quello che volete, anche se in realtà le cose davvero necessarie per il futuro sono le quattro pietre evolutive al 3° piano. Vi consiglio inoltre di salire fin sul tetto dell'edificio poichè c'è una ragazzina assetata che potrà regalarvi tre MT difensive (Riflesso, Schermoluce e Salvaguardia) se in cambio le offrirete le tre bibite disponibili nel distributore lì vicino (Acqua fresca, Gassosa e Lemonsucco, una diversa per ciascuna MT).

    (come vedete dall'immagine più sotto, il pavimento del casinò è pieno di monete sparse ovunque, ma non solo, perchè anche parlando con gli omini cerchiati otterrete altre decine di monete da poter giocare subito alle slot machines!)

    Fate un salto anche nelle due casette più in basso e in particolare al ristorante, nel quale l'omino in alto a sinistra ci regalerà il suo Salvadanaio indispensabile per poter giocare al casinò e anche solo per cambiare i proprio soldi in gettoni.
    Per adesso abbiamo terminato con le faccende meno importanti, ora possiamo concentrarci sulla palestra situata sempre lì a sud della città, poco visibile a dire il vero. Sconfiggendo Erika otterrete l'MT Gigassorbimento e la medaglia Arcobaleno, grazie alla quale potremo usare Forza (altra MN non ancora in nostro possesso).

  • Bellsprout liv.23

  • Weepinbell liv.23
  • Kay
    Pupa
  • Oddish liv.21

  • Bellsprout liv.21

  • Oddish liv.21

  • Bellsprout liv.21
  • Stefania
    Bellezza
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  • Ivysaur liv.24
  • Tiziana
    Picnic Girl
  • Bellsprout liv.24

  • Bellsprout liv.24
  • Tamia
    Bellezza

  • Bellsprout liv.22

  • Oddish liv.22

  • Weepinbell liv.22

  • Gloom liv.24

  • Ivysaur liv.22
  • Mary
    Fantallenatrice
  • Oddish liv.23

  • Gloom liv.23
  • Lisa
    Pupa
  • Exeggcute liv.24
  • Carina
    Bellezza
  • Victreebel liv.29

  • Tangela liv.24

  • Vileplume liv.24
  • Erika
    Capopalestra


    RIFUGIO ROCKET
    Tornate all'interno del casinò e sfidate la recluta in fondo, rivolta verso un poster sul muro. Dopo averlo sconfitto, azionate il pulsante in corrispondenza di quello stesso poster e così facendo aprirete l'ingresso del rifugio sotterraneo del Team Rocket in cui dovete andare ora.
    Al primo piano non c'è nulla da fare se non sconfiggere le due reclute e scendere ancora più giù.
    Al piano successivo dovrete superare un intricato labirinto di mattoni scorrevoli per recuperare tutti gli oggetti e raggiungere la sala da cui accedere poi all'ascensore del rifugio...ascensore che per il momento non può essere attivato senza un'apposita chiave. Quindi limitatevi a visitare la stanza successiva salendo per le scale lì vicino e affrontate altre due reclute.
    Successivamente ritornate indietro e scendete ancora al 3° e ultimo piano. Anche qui c'è un piccolo percorso a mattoni scorrevoli da attraversare, e anche in questo caso porterà ad un'altra stanza in cui recuperare un oggetto (una MT) e sfidare una recluta. Niente di speciale come prima, se non fosse che la recluta in questione ha con sè la chiave che stavamo cercando
    Ritornate al 2° piano, riattraversate il "labirinto" e azionate l'ascensore selezionando il 4° piano. Dovrete affrontare le due reclute di guardia davanti alla porta e dopo averle sconfitte avrete libero accesso all'ufficio del capo del Team Rocket, Giovanni, che poi altro non è che l'ultimo capopalestra del gioco. Per adesso non sarà troppo difficile batterlo, e comunque sia al termine della sfida troverete lì davanti alla scrivania la Spettrosonda che cercavamo dall'inizio. E adesso sì che possiamo visitare interamente la torre di Lavandonia.

  • Raticate liv.20

  • Zubat liv.20
  • Recluta
    Team Rocket
  • Raticate liv.21

  • Raticate liv.21
  • Recluta
    Team Rocket
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  • Recluta
    Team Rocket
  • Grimer liv.22

  • Koffing liv.22
  • Recluta
    Team Rocket
  • Zubat liv.17

  • Koffing liv.17

  • Grimer liv.17

  • Zubat liv.17

  • Raticate liv.17
  • Recluta
    Team Rocket
  • Rattata liv.19

  • Raticate liv.19

  • Raticate liv.19

  • Rattata liv.19
  • Recluta
    Team Rocket
  • Grimer liv.20

  • Koffing liv.20

  • Koffing liv.20
  • Recluta
    Team Rocket
  • Machop liv.21

  • Machop liv.21
  • Recluta
    Team Rocket
  • Rattata liv.20

  • Raticate liv.20

  • Drowzee liv.20
  • Recluta
    Team Rocket
  • Koffing liv.21

  • Zubat liv.21
  • Recluta
    Team Rocket
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  • Recluta
    Team Rocket
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  • Recluta
    Team Rocket
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  • Giovanni
    Capo


    LAVANDONIA (2)
    Se vi ricordate bene nel nostro zaino abbiamo ora il donatoci dalla vecchina di Azzurropoli, e con questo possiamo dissetare la guardia al casello della città, che da questo momento (insieme a tutte le altre guardie "assetate") ci lascerà passare tranquillamente per andare nella città contigua, Zafferanopoli, senza dover riattraversare il tunnel sotterraneo (...mi chiedo quanto possa dissetare un tè bollente).
    Per il momento ignorate completamente la città, anche perchè gran parte dei suoi edifici non è accessibile. Seguiamo con ordine le missioni da svolgere e proseguite senza indugio verso Lavandonia. Adentratevi nella torre della città, e muniti di Spettrosonda stavolta potremo "identificare" i pokémon Spettro che la infestano e che prima non avremmo potuto catturare. Ancora una volta dobbiamo prestare attenzione, perchè non appena andrete su al primo piano incontrerete per l'ennesima volta Gary, che per quest'occasione metterà in campo il suo nuovo Gyarados. Affrontate i vari medium pazzoidi, e arrivati in prossimità di una scala verrete attaccati dall'"anima inquieta" di un Marowak a liv.30 che dovrete sconfiggere ma che non potrete catturare (in compenso potreste trovare deiCubone lì nella torre, anche se sono estremamente rari).

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    Superato anche quest'ostacolo, potrete accedere finalmente all'ultimo piano della torre dove avrete davanti a voi 3 sfigatissimi membri del Team Rocket che si pensava avessero rapito il Mr. Fuji. Quindi, dopo averlo "salvato dalle loro grinfie", vi ritroverete automaticaente a casa del Mr. Fuji, parlategli, e vi cederà il suo Pokéflauto necessario risvegliare i due Snorlax di Azzurropoli e Aranciopoli (ma non solo, infatti può svegliare anche tutti i pokémon della vostra squadra che sono stati addormentati, risparmiando su Sveglie e bacche varie).

    (Attenzione, se ritornate in cima alla torre e azionate il Detector in corrispondenza del punto in cui si trovava il sig.Fuji, potrete raccogliere un altro oggetto utilissimo, la Calmanella)

  • Zubat liv.25

  • Zubat liv.25

  • Golbat liv.25
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    Team Rocket
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    Team Rocket
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  • Zubat liv.23
  • Recluta
    Team Rocket


    ZAFFERANOPOLI
    Da Lavandonia andate ora ad ovest verso Zafferanopoli perchè stavolta dovremo visitarla in maniera completa.
    A dire il vero alcune case sono ancora presiedute da una recluta del Team Rocket che vi impedisce l'accesso, ma per adesso non ha importanza. Delle due visitabili c'interessa solo la casa del Sig.Psiche in basso a destra, perchè parlando con lui otterrete in regalo l'MT Psichico. Lasciamo perdere il Fun Club Allenatori di Pokémon ed entriamo nello sgangherato Dojo Karate, una sorta di palestra "non ufficiale" della Lega di Kanto, com'è stata definita a suo tempo nella serie animata.
    Qui vi tocca combattere contro quattro allenatori karateka e soprattutto con il capopalestra del dojo, che come premio per la vostra vittoria vi regalerà un pokémon a scelta tra Hitmonlee e Hitmonchan, quindi riflettete con calma sulla scelta da fare (almeno se avete intenzione di portare con voi in squadra uno dei due).

  • Machop liv.31

  • Mankey liv.31

  • Primeape liv.31
  • Hitoshi
    Cinturanera
  • Machop liv.32

  • Machoke liv.32
  • Hideki
    Cinturanera
  • Machamp liv.36
  • Giacomo
    Cinturanera
  • Mankey liv.31

  • Mankey liv.31

  • Primeape liv.31
  • Mike
    Cinturanera
  • Hitmonlee liv.37

  • Hitmonchan liv.37
  • Koichi
    Cinturanera

    Purtroppo anche la palestra di Sabrina è provvisoriamente occupata dal nemico, per cui l'unica cosa che resta da fare ahimè, è entrare negli uffici della famigerata Silph SpA...


    SILPH SpA
    L'edificio della Silph consiste in un bel palazzone di 10 piani di morbidezza, tutti sorvegliati da reclute e scienziati del Team Rocket ben più pericolosi di quelli incontrati fino ad ora. La prima cosa fondamentale è ritrovare la chiave che permette di aprire le tante stanze chiuse che avrete modo di vedere piano dopo piano, e per farlo ci toccherà fare su e giù da un piano a l'altro usando i giusti mattoni teletrasportatori disseminati in alcune parti del pavimento.
    In questo caso ho preferito elencarvi i vari nemici in singoli gruppi separati, proprio nell'ordine e nel numero in cui li ritroverete in ciascun piano, in modo da rendere più semplice anche il giro per l'edificio.
    Iniziate a salire quindi, ma vi raccomando di non fare ricorso ora ai mattoni teletrasportatori, limitatevi solo far fuori gli avversari e ad andare sempre più su, fino al 4° piano.

    1° PIANO
  • Golbat liv.25

  • Zubat liv.25

  • Zubat liv.25

  • Raticate liv.25

  • Zubat liv.25
  • Recluta
    Team Rocket
  • Cubone liv.29

  • Zubat liv.29
  • Recluta
    Team Rocket
  • Magnemite liv.28

  • Voltorb liv.28

  • Magneton liv.28
  • Jerry
    Scienziato

    2° PIANO
  • Raticate liv.28

  • Hypno liv.28

  • Raticate liv.28
  • Recluta
    Team Rocket

    3° PIANO
  • Ekans liv.28

  • Zubat liv.28

  • Cubone liv.28
  • Recluta
    Team Rocket
  • Machop liv.29

  • Drowzee liv.29
  • Recluta
    Team Rocket

    Se ci fate caso, le uniche due reclute presenti qui combattono con due pokémon di livello molto alto rispetto a quelli incontrati fin'ora (e rispetto a quelli dei piani superiori), ma non è un caso, infatti "proteggono" i due accessi di un lungo corridoio a L che costeggia il perimetro est/sud-est del piano, lungo il quale troverete la chiave Apriporta a cui ho accennato prima. Per raggiungerla però dovete sconfiggere la recluta più in basso, passare sul mattone teletrasportatore lì accanto, e ri-teletrasportarvi indietro usando quello mattone dalla nuova stanza (senza preoccuparvi di dove foste finiti o di chi fosse lo scienziato a destra delle casse). Solo così avete potuto superare la recluta e raccogliere il prezioso oggetto da terra.
    Adesso però non è il caso di aprire tutte le porte, nè quelle dei piani esplorati fin'ora, nè quelle che vedremo proseguendo il cammino: sbarazziamoci prima di tutti gli avversari del Team Rocket per ora, così in seguito potremmo girare per il palazzo con tutta tranquillità, senza il timore di dover incontrare un nemico insfidato mentre siamo alla ricerca del giusto mattone teletrasportante...fidatevi.

    4° PIANO
  • Hypno liv.33
  • Recluta
    Team Rocket
  • Kadabra liv.29

  • Mr.Mime liv.29
  • Dalton
    Giocoliere
  • Magneton liv.26

  • Koffing liv.26

  • Weezing liv.26

  • Magnemite liv.26
  • Gianfranco
    Scienziato
  • Arbok liv.33
  • Recluta
    Team Rocket

    Superato questo punto fondamentale dell'edificio, proseguite fin su al 10° piano facendo strage di reclute e scienziati, e sempre continuando a non curarci dei mattoni e delle porte apribili per il momento. Una volta arrivati in cima non avremo altra possibilità che ritornare giù, dato che l'area dell'ultimo piano normalmente raggiungibile è in pratica un corridoio cieco.
    Rifacciamoci quindi questa bella gita turistica della Silph dal 1° piano, ma stavolta sì che potremo aprire le porte scorrevoli con l'Apriporta

    5° PIANO
  • Machop liv.29

  • Machoke liv.29
  • Recluta
    Team Rocket
  • Zubat liv.28

  • Zubat liv.28

  • Golbat liv.28
  • Recluta
    Team Rocket
  • Voltorb liv.25

  • Koffing liv.25

  • Magneton liv.25

  • Magnemite liv.25

  • Koffing liv.25
  • Ermanno
    Scienziato

    6° PIANO
  • Cubone liv.29

  • Cubone liv.29
  • Recluta
    Team Rocket
  • Raticate liv.26

  • Zubat liv.26

  • Golbat liv.26

  • Rattata liv.26
  • Recluta
    Team Rocket
  • Electrode liv.29

  • Muk liv.29
  • Fortunato
    Scienziato

    7° PIANO
  • Raticate liv.26

  • Arbok liv.26

  • Koffing liv.26

  • Golbat liv.26
  • Recluta
    Team Rocket
  • Weezing liv.28

  • Golbat liv.28

  • Koffing liv.28
  • Recluta
    Team Rocket
  • Grimer liv.29

  • Electrode liv.29
  • Carlo
    Scienziato

    8° PIANO
  • Golbat liv.28

  • Drowzee liv.28

  • Hypno liv.28
  • Recluta
    Team Rocket
  • Voltorb liv.28

  • Koffing liv.28

  • Magneton liv.28
  • Ed
    Scienziato

    9° PIANO
  • Magnemite liv.29

  • Koffing liv.29
  • Philip
    Scienziato
  • Machoke liv.33
  • Recluta
    Team Rocket

    10° PIANO
  • Rattata liv.25

  • Rattata liv.25

  • Zubat liv.25

  • Rattata liv.25

  • Ekans liv.25
  • Recluta
    Team Rocket

    Bene, ora passiamo di nuovo in rassegna uno dopo l'altro tutti e dieci i piani andando ad aprire le porte scorrevoli come vi ho appena detto:

  • Grimer liv.26

  • Weezing liv.25

  • Koffing liv.25

  • Weezing liv.25
  • Manuel
    Scienziato
  • Electrode liv.29

  • Weezing liv.29
  • Jose
    Scienziato
  • Electrode liv.33
  • Amedeo
    Scienziato
  • Sandshrew liv.29

  • Sandslash liv.29
  • Recluta
    Team Rocket
  • Drwozee liv.28

  • Grimer liv.28

  • Machop liv.28
  • Recluta
    Team Rocket

    Tranquilli, il peggio è passato, non vi servirà fare una terza volta l'estenuante risalita della Silph per controllare i mattoni teletrasportatori, perchè non c'è più alcun angolo insesplorato dell'edificio che non abbiamo controllato già adesso, a parte ovviamente quel mattone del secondo piano che vi avevo detto di tenere a mente ma di non sbirciare. Bene ora andateci perchè vi ritroverete faccia a faccia con un Gary sempre più insidioso, e con un cordiale dipendente della Silph disposto a regalarci un raro Lapras per averli salvati (non è l'unico esemplare del gioco, ma questo è il modo più comodo per averne uno, e subito).
    Imboccate l'ultimo mattone rimasto e avrete da affrontare ancora due ostacoli: l'ultima recluta di guardia, e soprattutto il gran capo Giovanni. Sconfiggendo anche loro avrete definitivamente ripulito la Silph e tutta la città di Zafferanopoli dalla presenza criminale del Team Rocket.
    Come ricompensa per l'impresa mostruosa portata a termine, il presidente vi regalerà la prima e unica Masterball del gioco.

  • Cubone liv.32

  • Drowzee liv.32

  • Marowak liv.32
  • Recluta
    Team Rocket
  • Nidorino liv.37

  • Kangaskhan liv.35

  • Rhyhorn liv.37

  • Nidoqueen liv.41
  • Capo
    Team Rocket


    ZAFFERANOPOLI (palestra)
    Ora che la città è stata finalmente liberata dal team, c'è solo un'ultima casetta da segnalarvi per il vostro interesse, ed è quella posta in alto a sinistra dell'edificio della Silph. Qui vi vive un'altra movetutor del gioco, Copiona, che come lascia intuire anche il nome, potrà insegnare ad uno dei vostri pokémon la mossa Mimica a patto che le portiate una Pokébambola (da comprare al 3° piano del centro commerciale di Azzurropoli). Dal momento che siamo piantati in questa città da una vita, sfidiamo una volta per tutte la 5^ palestra del gioco e andiamo via.
    Per raggiungere Sabrina dovrete attraversare prima tutte le altre stanze utilizzando i mattoni teletraportatori (ancora...); basta seguire l'ordine indicato nelle immagini e ci impiegherete pochissimi minuti. L'MT premio in questo caso sarà Calmamente. E ora basta, via da qui in direzione ovest...


  • Slowpoke liv.33

  • Slowpoke liv.33

  • Slowbro liv.33
  • Massimino
    Psiche
  • Mr.Mime liv.34

  • Kadabra liv.34
  • Demetrio
    Psiche
  • Kadabra liv.31

  • Slowpoke liv.31

  • Mr.Mime liv.31

  • Kadabra liv.31
  • Felice
    Psiche
  • Gastly liv.33

  • Gastly liv.33

  • Haunter liv.33
  • Giselda
    Medium
  • Gastly liv.34

  • Haunter liv.34
  • Noemi
    Medium
  • Slowbro liv.38
  • Alexander
    Psiche
  • Haunter liv.38
  • Gisella
    Medium
  • Kadabra liv.38

  • Mr.Mime liv.37

  • Venomoth liv.38

  • Alakazam liv.43
  • Sabrina
    Capopalestra


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