Con vostro grande sollievo, ora sì che possiamo volare all'Isola Cannella, sede della settima palestra di Kanto. Prima di considerare la medaglia già in tasca però, abbiamo da svolgere un lavoretto nel Laboratorio Pokémon a sinistra del centro medico. Nella prima stanza da sinistra, la "sala riunioni", troverete tre omini, due dei quali vi chiederanno un piccolo scambio con ii vostri pokémon anche se quelli che offrono loro dovrebbero già essere un nostro possesso (Electrode e Tangela). Nella seconda stanza, "ricerca e sviluppo", ci sono solamente due cosine utili: il movetutor per Metronomo, e un PC in cui depositare due pokémon per lasciare dei posti liberi in squadra (fatelo perchè vi servirà spazio tra poco). Nella terza e ultima stanza, la "sala testing", potrete dare al primo omino un vostro Ponyta (che non avete ancora) in cambio di un Seel (che invece avrete già catturato prima), ma soprattutto dovrete parlare con scienziato lì vicino per affidargli i vostri due fossili (l'Helixfossile/Domofossile e l'Ambra antica). Lo scienziato ve li revitalizzerà trasformandoli nei corrispondenti pokémon antichi, e per farlo basterà uscire dalla stanza e rientrare subito dopo per poter ritirare già i pokémon revitalizzati senza aspettare molto.
Qui in laboratorio abbiamo finito, adesso potremmo anche visitare la palestra della città se solo non fosse chiusa. Non temete, la chiave è nascosta in qualche remota stanza della Villa Pokémon, l'enorme casa semi-distrutta sulla sinistra, ed è lì che ovviamente dovrete andare prima (procurandovi possibilmente qualche Repellente).
Una volta saliti su, esplorate tutto il piano raccogliendo i vari oggetti, dopodichè salite al piano superiore che consiste invece in una piccola stanza esplorabile in pochi minuti.
Dalla stanza in cui siete precipitati, scendete ora per le scale e vi ritroverete in un'area della villa abbastanza spoglia ma molto vasta. Andate subito verso l'estrema sinistra per raccogliere la Ricarica Tot., dopodichè azionate la statua di Mewtwo nella stanzetta con lo scassinatore. Andate quindi a destra dove ora l'accesso è libero, affrontate lo scienziato e recuperate l'MT Bora prima di azionare l'ultima statua di Mewtwo rimasta. Finalmente potrete arrivare a prendere la Chiave Segr. con cui aprire la palestra dell'isola, ma prima di darvela a gambe vi ricordo che c'è una bella MT Solarraggio in una stanzetta poco più in basso!
Andar via da qui non sarà facile come sembra, infatti per prima cosa dovrete aprirvi la porta azionando la seconda statua indicata nella terza immagine qui sopra, ma anche in questo caso non potrete andarvene subito poichè trovereste la porta per l'uscita bloccata. Sempre in questa zona quindi dovrete azionare nuovamente anche la prima statua, quella della stanza con lo scassinatore, e solo così potremo andarcene in tutta tranquillità!
Non ci sono labirinti o trabochetti a differenza di altre palestra, ma se volete raggiungere il capopalestra dovete necessariamente risolvere i quesiti di ciascuna porta, o sconfiggere tutti gli allenatori di Blaine prima di combattere con lui. A voi la scelta.
Vincendo contro Blaine riceverete l'MT Fuocobomba. Amen.
Può sembrare superfluo marcare addirittura un percorso, essendo la palestra semplice da attraversare nonostante i mattoni scorrevoli, ma servirà per sfidare i vari allenatori nell'esatto ordine in cui sono riportati qui. Dopo aver sconfitto Giovanni e i suoi pokémon di Terra, riceverete la micidiale MT Terremoto e la medaglia con cui poter controllare i pokémon di qualsiasi livello (utile se vi balena la furba idea di trasferirvi via scambio qualche pokémon di livello 100!) (Attenzione! Se uscite e rientrate in palestra parlando poi con Giovanni, il capopalestra se ne andrà via pentito lasciando la sua postazione vuota; a quel punto basterà usare il detector come già fatto con Mr.Fuji e le postazioni dei due Snorlax, perchè anche in questo caso c'è un oggetto raro da raccogliere nel punto in cui si trovava Giovanni, ovvero il Crescicappa!)
Non c'è altro da aggiungere al riguardo, se non che sul percorso ci sono diverse bacche e oggetti nascosti da raccogliere.
Seguendo il percorso segnato nelle immagini non dovreste avere difficoltà a raggiungere l'uscita, tuttavia c'è solo una precisazione da fare: quelli che vedete nelle immagini sono i massi così come dovranno essere spostati sui vari mattoni, ad eccezione però del mattone bianco del secondo piano che come vedete ho lasciato scoperto. In realtà il masso che dovrà sormontarlo è situato al terzo piano, nella parte in basso a destra, ed è da lì che dovrete trascinarlo fino alla botola segnata da un asterisco. Quindi, una volta arrivati qui attraverso la seconda scala, non dovete immediatamente raggiungere la scala successiva ma dovete prima andare fin giù per raggiungere la pietra e farla cadere fin dentro la botola. Solo a quel punto potete arrivare fino la terza scala che vi riporta da qui al pian terreno, e spostando il masso in alto vicino al pokefanatico, dovrete raggiungere ora l'ultimo masso che avevate precedentemente fatto cadere giù, per spostarlo quindi sul mattone bianco a sinistra. Così facendo verranno automaticamente rimosse le tre pietre vicino al giocoliere ed avrete l'accesso libero per la scala numero quattro, e ormai l'uscita è vicinissima. Quindi ricordatevi di raccogliere tutti gli oggetti e di sfidare tutti gli allenatori all'interno, prima di seguire la strada diretta che porta all'uscita!
Usciti finalmente dalla Via Vittoria non resta che fare altri due passi per raggiungere il grosso centro medico della Lega, dove potrete curare la squadra e acquistare tutto il necessario per intraprendere la difficile impresa con i Superquattro. Una volta curati i vostri pokémon verrà automaticamente registrata la visita al centro, per cui da questo momento potrete volare qui ogni volta che volete, senza dover ripercorrere tutta la caverna precedente.
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