Come sempre ad ogni inizio di gioco, vi troverete nella vostra cameretta a Biancavilla; in queste versioni non c'è alcun orologio da regolare, per cui l'unica cosa da fare è ritirare la solita Pozione dal PC nell'angolo e uscire da casa anche senza parlare con vostra madre. Imboccate il sentiero che porta fuori città e verrete subito fermati dal prof. Oak che vi inviterà a seguirlo nel suo laboratorio. Vi lascerà scegliere un pokémon fra i tre disponibili, cioè Charmander, Squirtle e Bulbasaur, e come sempre il vostro rivale Gary, suo nipote, opterà automaticamente per il pokémon avvantaggiato sul vostro e vi lancerà subito una sfida per testare la potenza dei pokémon appena scelti (vi raccomando di non buttarvi subito all'attacco ma indebolite l'avversario con un paio di Colpocoda ad esempio). Ora potete lasciare la città e affrontare i primi pokémon selvatici lungo il cammino per far crescere il vostro starter.
Dirigetevi verso la città di Smeraldopoli parlando poi con uno degli omini lungo il sentiero erboso perchè vi regalerà una comoda Pozione omaggio. Una volta arrivati in città, entrate subito nel Pokémarket a destra per farvi consegnare dalla proprietaria un oggetto per il prof. Oak; per adesso non potete acquistare nulla ma dovete solamente ritornare dal professore a Biancavilla. A questo punto consegnerà un pokédex a voi e Gary lasciandovi finalmente partire per la vostra avventura...Prima di abbandonare definitivamente la città però dovete passare dalla casa di Gary e parlando con sua sorella Margi riceverete la Mappa del continente.
Non cercate di entrare nella palestra perchè è chiusa, e anzi, sarà addirittura l'ultima da affrontare in ordine di tempo. Recuperate la Pozione a sinistra del vecchio girando intorno alla staccionata, e continuate sempre a nord verso il percorso 2, e quindi verso il Bosco Smeraldo (munitevi di molti antidoti e pozioni prima di entrare nel bosco).
Come vedete dalla piantina, il bosco è veramente enorme e non è inusuale perdere l'orientamento nell'esplorarlo, per di più è popolato da diversi allenatori pigliamosche che potrebbero costringervi ad un repentino ritorno al Centro Pokémon di Smeraldopoli se non avete con voi una buona scorta di pozioni come vi ho consigliato poco fa: paralisi e avvelenamenti sono la norma qui. Nell'area in basso a sinistra c'è solo una misera Pokéball da raccogliere, per raggiungere l'uscita del bosco dovete invece andare a destra e seguire il sentiero.
Nel Centro Pokémon ai piedi del monte c'è un curioso personaggio che vorrebbe vendervi un Magikarp per 500 denari, somma un po' troppo alta per voi a questo punto del gioco, certamente una volta fatto evolvere in Gyarados potrebbe anche farvi comodo, ma vi illudete se sperate di usarlo come "pokémon d'Acqua della squadra" perchè non imparerà una mossa di questo tipo prima del liv.40 o prima di aver recuperato l'MN Surf...
Dopo aver sconfitto i due allenatori poco dopo l'entrata, leviamoci un primo pensiero scendendo per le scalette che vedete a destra. Seguendo il percorso incontrerete per la prima volta una delle reclute del Team Rocket presenti nel monte; poco più avanti c'è un Pezzo Stella da raccogliere. Ritornate al piano superiore sconfiggendo gli allenatori rimasti sia nella parte in basso (dove per altro c'è una Caram.Rara da raccogliere) che più in alto, e proseguite a sinistra fino alla seconda scaletta che vi condurrà da un'altra recluta nemica (occhio all'Etere nascosto sulla roccia). Ancora una volta ritornate indietro e a questo punto non dovete far altro che seguire il percorso davanti a voi, battendo man mano i vari allenatori. Arrivati quasi all'uscita del monte, v'imbatterete in un ultimo allenatore cervellone e dopo averlo sconfitto potrete scegliere uno dei due fossili pokémon davanti a voi: quello a destra è l'Helixfossile (Omanyte), mentre l'altro è il Domofossile (Kabuto).
Appena più in alto invece ci sono altre due casette molto interessanti: in quella a destra potrete scambiare la vostra Farina di Bacche con dei medicamenti che vi venderà il vecchio, a sinistra invece c'è un terzo vecchietto (un altro...) che vi spieghera semplicemente gli "effetti" delle varie medaglie (anche se ci sarebbe qualcosina da precisare a tal proposito). Comunque sia non è lui che ci interessa, ma la Caram.Rara nascosta nell'aiuola sul retro. Ora possiamo e dobbiamo affrontare la seconda palestra. Dopo aver superato anche Misty, riceveremo in regalo la medaglia Cascata con la quale poter usare Taglio fuori dalla lotta (solo in seguito) più l'MT Idropulsar.
Curate i vostri pokémon al centro medico e siate prudenti adesso perchè state affrontare per la seconda volta il nostro "simpaticissimo" rivale Gary, che vi verrà incontro in prossimità del ponte a nord della città. Come sempre è il suo pokémon iniziale a poter insidiare di più, per questo è importante usare mosse superefficaci o altri pokémon che non siano il nostro starter.
Dopo aver sconfitto anche loro (più la recluta dall'altra parte del ponte) otterrete una Pepita e potete proseguire il cammino in direzione est, verso la casa del "pokéfanatico" Bill, ma non prima di aver affrontato un altro folto gruppo di allenatori sul percorso 25...
Giunti finalmente a casa di Bill non verrete accolti dal padrone di casa ma troverete quello che in apparenza sembrerebbe un pokémon, ma che in realtà è lo stesso Bill vittima di un suo esperimento. Dovrete aiutarlo a ritrasformarsi azionando il teletrasportatore dal computer a sinistra. Come ringraziamente vi regalerà il biglietto per la M/N Anna di Aranciopoli.
|
HOME |