PARCO LOTTA

Molto bene, eccovi giunti finalmente nella pi¨ bella zona del continente, qui dove inizia il vero divertimento.
Chi pensava che Smeraldo fosse solo un'inutile fotocopia dei passati Rubino e Zaffiro, dovrÓ ricredersi: il Parco Lotta Ŕ la vera grande novitÓ di questa versione, e da sola basta a tener incollato il giocatore per settimane e settimane nella titanica impresa di vincere tutte le medaglie del parco, da bravi allenatori pignoli quali dovreste essere.
Il Parco Ŕ situato nello stesso punto in cui si trovava la vecchia Torre Lotta di Rubino e Zaffiro, con la differenza che stavolta non si tratta pi¨ di un isolotto sfigato con un grattacielo al centro tipo Pirellone......ma come potete ammirare voi stessi dall'immagine, ci hanno messo tutto l'impegno e la creativitÓ per disegnare quest'area, che di fatto resta la pi¨ grande ed elaborata di tutta Hoenn.
In questa zona potrete mettervi alla prova affrontando ben sette arene che si distinguono l'una dall'altra per il tipo di competizioni che si svolgono al loro interno, ben lontane dalle noiose sfide in serie della vecchia Torre Lotta, che comunque rientra tra le sette arene seppur rimodernata nella grafica e nelle regole.
Dopo ogni tranche di gara (solitamente di 21 lotte consecutive), riceverete dei PL (Punti Lotta) da utilizzare per l'acquisto di oggetti "rari" (Luminpolvere, Mirino, Avanzi, ecc.), vitamine, cuscini e bambole nuove, e addirittura potrete barattarli con gli attacchi insegnati dalle due vecchie Guidamosse del parco.
Potete affrontare ogni arena liberamente, senza un preciso ordine di successione, e dopo aver riportato un certo numero di vittorie consecutive vi toccherÓ la sfida finale con il fortissimo asso di ciascuna arena, che per altro dovrete affrontare per ben due volte se volete guadagnare sia il simbolo d'argento che quello d'oro.
C'Ŕ da precisare infine che la squadra utilizzata dai leader nella seconda e ultima sfida, sarÓ diversa rispetto a quella usata la prima volta, e purtroppo sarÓ anche di un livello di difficoltÓ superiore.
Al di lÓ della tipica modalitÓ di lotta di ogni arena, le regole base per ognuna sono sostanzialmente le stesse:
  • squadra di soli 3 pokÚmon (4 per le sfide doppie);
  • livello 50 oppure livello aperto (potete utilizzare pokÚmon di qualsiasi livello, ma tenete presente che in quest'ultima modalitÓ il livello minimo degli avversari sarÓ comunque al 60);
  • niente leggendari (Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Mew, Mewtwo, Celebi).
A parte questo, tenete presente infine che il livello di difficoltÓ per ogni allenatore e ogni pokÚmon selvatico che incontrerete nelle arene, aumenterÓ sempre di pi¨ sfida dopo sfida, iniziando da pokÚmon base molto deboli, per incontrare poi delle forum evolute pi¨ potenti e resistenti, compresi i temibili leggendari.

Al vostro primissimo arrivo al Parco Lotta verrete accolti proprio da Scott, quel tizio strambo che inizialmente sembrava essere pi¨ un talent scout di allenatori, che il ricchissimo proprietario del Parco, come vi verrÓ rivelato ufficialmente proprio in questa circostanza. In questo primo incontro, Scott vi inviterÓ a girare liberamente per tutta l'area ricordandovi anche che potrete sempre andare a trovarlo nel suo ufficio, cosa che infatti dovrete fare proprio adesso dirigendovi verso la minuscola casetta tra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Lo scopo di questa chiacchierata non Ŕ tanto conoscere la noiosissima storia di Scott (di cui non ce ne frega un piffero), quanto pi¨ ricevere i nostri 2 primi PL del gioco. Pu˛ sembrare una miseria, ma abituatevi perchŔ raramente riceverete pi¨ PL di questi nelle arene del parco, e quanti pi¨ punti si possono raccattare gratis, tanto meglio Ŕ per voi e per gli acquisti che potrete farci in futuro...!

Ora che abbiamo sistemato Scott, restano da sbolognarci altre due questioni prima di cimentarci a tutti gli effetti con le arene. Dirigetevi ad est del Parco nei pressi del Palazzo Lotta, e sul sentiero che conduce alla cascata troverete una vecchia conoscenza di Johto, ovvero il mitico Sudowoodo. Se qualcuno ne ha ancora memoria, saprÓ che per far reagire questo pokÚmon occorrerÓ innafiarlo col nostro Vaso Wailmer, e subito ci attaccherÓ per poter essere poi catturato (attenzione, Ŕ l'unico esemplare di tutto il gioco, quindi cercate di prenderlo).
Scendendo per la cascata, proseguite ad ovest e adentratevi nella Grotta Artistica. Quest'area Ŕ popolata da un solo tipo di pokÚmon anch'esso proveniente dalla seconda generazione, Smeargle (non Ŕ un caso che la grotta si chiami cosý), ma ci potrete anche e soprattutto raccogliere le vitamine sparse nelle due cavitÓ della grotta, alcune delle quali sono nascoste (e chiaramente ve le ho evidenziate negli screenshot sottostanti).


  AZIENDA LOTTA  

A mio modesto parere, quella dell'Azienda Lotta Ŕ forse l'arena pi¨ divertente e competitiva delle sette per via del suo meccanismo di sfida, che tra l'altro avete avuto giÓ modo di testare nella Tenda Lotta di Selcepoli.
Per le sfide dell'Azienda non potrete usare i vostri pokÚmon ma ve ne verranno messi a disposizione sei nuovi da scegliere, e di cui ovviamente potete controllare gli attacchi e tutte le altre info; non sarÓ una sfida alla cieca insomma.
Non temete, perchŔ anche se i pokÚmon sono generati a caso dal gioco, le loro mosse non sono casuali ma perfettamente studiate per ciascuno di loro, in modo da rispecchiare il ruolo che meglio possono ricoprire. A questo punto sta a voi scegliere i tre con cui iniziare, ma saranno assolutamente provvisori, infatti dopo ogni lotta potrete tranquillamente sostituire uno solo dei tre pokÚmon con un altro a scelta di quelli appena sconfitti nella sfida precedente, in modo che lotta dopo lotta possiate costruirvi una squadra pi¨ che decente.
A spingervi verso un eventuale cambio e a facilitarvi la scelta del nuovo pokÚmon, ci sono anche le indicazioni che il tizio occhialuto vi da prima dell'inizio di ogni gara, rivelandovi a grandi linee la strategia preferita del prossimo sfidante.

E' per tutti questi motivi che trovo interessante l'Azienda Lotta, perchŔ questo tipo di gara mette alla prova le conoscenze generali del giocatore in fatto di pokÚmon, e la sua capacitÓ di adattamento in battaglia con strategie a lui poco familiari, sconosciute, o comunque lontane dalle sue abitudini di gioco.

DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE

Savino
Boss Azienda
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DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE

Savino
Boss Azienda
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  CUPOLA LOTTA  

Con la Cupola Lotta ci troviamo davanti ad un tipo di gara giÓ pi¨ normale, se non addirittura banale. Consiste in un mini torneo a eliminazione con 16 allenatori corrispondenti ad un totale di 4 gare da superare. A parte questo, niente di eccezionale insomma...
Potrete portare con voi tre pokÚmon, ma usarne solo due per ogni lotta, scegliendo man mano chi ritenete adatto e chi meno. Infatti abbiamo il vantaggio di conoscere la squadra dell'avversario ma purtroppo non sappiamo anche quali saranno i due che lui sceglierÓ contro di noi (ma direi che Ŕ giÓ pi¨ che sufficiente come aiuto, no?).

DOPO 19 VITTORIE CONSECUTIVE (5 GARE)

Tolomeo
Astro Cupola
  • Surf
  • Terremoto
  • Vampata
  • Terremoto
  • Breccia
  • Frana
  • Geloraggio
  • Dragartigli
  • Aerassalto
  • Contatore
  • Aerassalto
  • Terremoto
  • (Bendascelta) (Baccaprugna) (Erbachiara)
    DOPO 39 VITTORIE CONSECUTIVE (10 GARE)

    Tolomeo
    Astro Cupola
  • Surf
  • Fulmine
  • Psichico
  • Geloraggio
  • Psichico
  • Meteorpugno
  • Terremoto
  • Calmamente
  • Terremoto
  • Specchiovelo
  • Riposo
  • Protezione
  • (Avanzi) (Baccastagna) (Rapidartigli)


      SERPE LOTTA  

    Come l'Azienda precedentemente analizzata, anche la Serpe Lotta si base sostanzialmente sul fattore di casualitÓ, o per meglio dire, sulla fortuna o la sfortuna che il giocatore potrebbe avere nell'attraversarla.
    Il percorso di quest'arena dalla caratteristica forma di Seviper, si estende in una lunga succesione di stanze nelle quali potrete incontrare qualsiasi tipo di difficoltÓ: in ogni anticamera vi troverete di fronte a tre diverse entrate coperte e dovrete oltrepassarne una di esse a scelta, senza sapere con esattezza a cosa state andando incontro. A dirla tutta, un minimo di aiuto lo avrete anche qui chiedendo consiglio alle hostess davanti alle porte, le quali vi suggeriranno per˛ il contenuto di una sola delle tre stanze.
    Si tratta di frasi abbastanza vaghe e sibilline, ma in realtÓ corrispondono tutte ad una precisa indicazione che vi aiuterÓ a scegliere la stanza pi¨ vantaggiosa per voi con un tantino di consapevolezza in pi¨.
    Qui sotto vi ho schematizzato l'elenco delle frasi pronunciate dalle hostess, con il rispettivo "significato" riguardante il contenuto della stanza a cui lei fa riferimento:

      CONSIGLIO STANZA
    CORRISPONDENTE
  • SarÓ un allenatore? Avverto la presenza di persone...
  • stanza n.1 - 75%
    stanza n.2 - 25%
  • Mi Ŕ sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio
  • stanza n.3 - 20%
    stanza n.4 - 80%
  • Mi sembra di annusare il profumo tipico dei PokÚmon...
  • stanza n.5 - 25%
    stanza n.6 - 75%
  • Per qualche strana ragione, emana malinconia...
  • stanza n.7 - 45%
    stanza n.8 - 55%
  • Un evento terrificante e orribile sta per abbattersi su di te...
  • Regina Serpe Fortunata

    Allenatore
    semplice
     stanza n.1 
    Cura di tutti
    i pokÚmon
     stanza n.2 
    Lotta
    2 Vs 2
     stanza n.3 
    Allenatore
    inerme
     stanza n.4 
    Allenatore
    particolarmente
    forte (pi¨ cura)
     stanza n.5 
    Percorso con
    pokÚmon
    selvatici
     stanza n.6 
    Cambiamento
    di status
     stanza n.7 
    Cura di uno
    o pi¨ pokÚmon
     stanza n.8 

    ESEMPIO: se l'hostess ci dice "Mi Ŕ sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio" a proposito della porta a destra, vuol dire che per quella stanza ci sarÓ una probabilitÓ dell'80% di incontrare un allenatore che non ci sfida, e un restante 20% di probabilitÓ di trovare ben due allenatori pronti ad attaccarci. Sapendo ci˛, si intuisce come sia pi¨ conveniente per noi attraversare appunto la stanza di destra, anche se quel 20% di possibilitÓ di incontrare due allenatori, non Ŕ da sottovalutare!
    Se invece a proposito di quella stessa stanza ci dicesse "Mi sembra di annusare il profumo tipico dei PokÚmon... ", allora ci sarebbe un'alta probabilitÓ che dietro la porta si nasconda quel percorso a serpentina ricco di pokÚmon selvatici (Seviper, Wobbuffet, Milotic, Dusclops,...) e di conseguenza potremmo decidere tranquillamente di scartarla ed entrare invece in una delle altre due, pur non sapendo assolutamente cosa si nasconda dietro...come sempre dipende tutto da voi, da ci˛ che temete affrontare e dal rischio che volete correre!

    DOPO 28 STANZE CONSECUTIVE

    Fortunata
    Regina Serpe
  • Bullo
  • Surf
  • Tossina
  • Sgranocchio
  • Geloraggio
  • Terrempesta
  • Velenodenti
  • Specchiovelo
  • Protezione
  • Gigassorb.
  • Ripresa
  • Riposo
  • (Rapidartigli) (Avanzi) (Baccastagna)
    DOPO 140 STANZE CONSECUTIVE

    Fortunata
    Regina Serpe
  • Bullo
  • Dragodanza
  • Terremoto
  • Sgranocchio
  • Ritorno
  • Frana
  • Velenodenti
  • Boato
  • Esplosione
  • Gigassorb.
  • Riposo
  • Stridio
  • (Bendascelta) (Baccastagna) (Luminpolvere)


      TORRE LOTTA  

    Beh, conosciamo tutti la Torre Lotta giÓ dai tempi di Rubino/Zaffiro, vi ci siamo cimentati tutti almeno una volta. Le regole e le limitazioni sulla squadra sono esattamente le stesse, quindi le solite serie di sette allenatori da vincere consecutivamente) e i due traguardi di 28 e poi di altre 35 vittorie consecutive (ma stavolta senza premi in regalo.
    L'unica differenza Ŕ che in questa nuova Torre potete scegliere tra pi¨ tipi di competizione: la classica sfida Singola, quella Doppia 2 Vs 2, quella Multi anch'essa 2 Vs 2 ma facendo squadra con un allenatore manovrato dal gioco, e infine il Link Multi in cui potete giocare con un vostro amico collegato via wireless.
    Ma come giÓ accennato in precedenza, la fregatura sta nel fatto che dovremo comunque scegliere la modalitÓ singola se vogliamo arrivare dalla leader Alberta e vincere i due simboli premio...

    DOPO 35 VITTORIE CONSECUTIVE

    Alberta
    Dama Torre
  • Gelopugno
  • Fuocobomba
  • Corposcontro
  • Fuocopugno
  • Calmamente
  • Panciamburo
  • Tuonopugno
  • Ritorno
  • Sbadiglio
  • Inibitore
  • Boato
  • Palla Ombra
  • (Luminpolvere) (Baccaprugna) (Rapidartigli)
    DOPO 70 VITTORIE CONSECUTIVE

    Alberta
    Dama Torre
  • Fulmine
  • Maledizione
  • Psichico
  • Calmamente
  • Ritorno
  • Dragartigli
  • Riflesso
  • Riposo
  • Calmamente
  • Riposo
  • Pallaombra
  • Ripresa
  • (Baccaprugna) (Baccastagna) (Luminpolvere)


      DOJO LOTTA  

    Probabilmente il Dojo Lotta farÓ la felicitÓ di tutti quei giocatori ossessionati con le lotte brevi da K.O. in uno o due colpi.
    Infatti si tratta di battaglie 3 Vs 3 in cui la regola base Ŕ sconfiggere il pokÚmon avversario in non pi¨ di tre turni, usando quindi delle mosse versatili e potenti allo stesso tempo. Se il combattimento si prolunga oltre quel limite di turni, saranno i giudici a stabilire il vincitore in base a tre criteri: la Mente, l'AbilitÓ e il Corpo.
    L'allenatore che primeggia in almeno due giudizi su tre, chiaramente vince la sfida; se invece il giudizio dovesse decretare un pareggio, entrambi i pokÚmon saranno dichiarati sconfitti...

    DOPO 27 BATTAGLIE CONSECUTIVE

    Valentina
    Maestra Dojo
  • Megacorno
  • Corposcontro
  • Pallaombra
  • Rocciotomba
  • Stordiraggio
  • Ritorno
  • Resistenza
  • Psichico
  • Stordiraggio
  • Contropiede
  • Finta
  • Aerassalto
  • (Baccasalak) (Avanzi) (Luminpolvere)
    DOPO 56 BATTAGLIE CONSECUTIVE

    Valentina
    Maestra Dojo
  • Sdoppiatore
  • Psichico
  • Spora
  • Stordiraggio
  • Ipnosi
  • Centripugno
  • Riposo
  • Mangiasogni
  • Gigassorb.
  • Psichico
  • Destinobbl.
  • Bottintesta
  • (Baccastagna) (Avanzi) (Baccaprugna)


      PIRAMIDE LOTTA  

    Si pu˛ dire che la Piramide Lotta si basi pi¨ sull'esplorazione che sull'abilitÓ in combattimento, poichŔ questa particolare arena Ŕ formata da una serie di enormi sale da risalire piano dopo piano per raggiungere la cima della piramide.
    Ci˛ nonostante, le difficoltÓ aggiunte sono parecchie: innanzitutto la visuale Ŕ completamente oscurata, sarete costretti ad orientarvi alla cieca tra i corridoi di ogni piano, col conseguente rischio di incappare in un singolo allenatore o addirittura in gruppi da tre e quattro.
    In secondo luogo, ogni piano Ŕ popolato da numerosi pokÚmon selvatici che, guarda caso, sono per la maggior parte di tipo Elettro, forse messi proprio per indurre il giocatore a liberarsene con il prezioso attacco Terremoto, e per impedirci di sottrarci alla lotta per via della loro alta velocitÓ...! Tra gli altri troverete anche pokÚmon Veleno, Erba, oltre che i temibili Ludicolo e Skarmory.
    Come vedete, tutti pokÚmon che tenteranno di avvelenarvi, paralizzarvi e farvi consumare i PP delle vostre mosse.

    In fondo sarebbero seccature da nulla se almeno avessimo con noi le bacche e i vari oggetti curativi, ma l'ultimo problema sta proprio nel fatto di non poter disporre del nostro zaino e di tutto il suo contenuto: prima dell'inizio dell'esplorazione infatti, vi verrÓ sottratto in cambio di una sacca speciale nella qualche andranno messi tutti gli oggetti che comunque troverete sparsi per i labirinti di ogni piano, come Iperpozioni, Baccaliegie, Code di Skitty (per fuggire dai pokÚmon selvatici), Conchinelle, ecc.
    L'ultima precisazione da fare Ŕ che la borsa in dotazione per la Piramide, sarÓ sempre la stessa durante tutte le vostre esplorazioni consecutive(a patto che non perdiate ovviamente), e questo per lo meno Ŕ un primo aspetto a nostro vantaggio, per cui fate un uso oculato degli strumenti che raccogliete per terra, e non sprecateli inutilmente.

    Purtroppo i piani della piramide sono generati ogni volta casualmente, non hanno uno schema fisso, e quindi sarebbe impossibile riportarvi le loro piantine e i relativi percorsi. Posso solo dirvi che le uscite di ogni piano (quei mattoni blu teletrasportatori) potrebbero essere situati ovunque, a pochi passi dal punto in cui vi ritrovate, o in mezzo ad un gruppo di allenatori, o adddirittura in un angolo estremo dell'area; nessuno pu˛ saperlo ma robe del genere mi sono realmente successe...

    DOPO IL 21░ PIANO

    Baldo
    Re Piramide
  • Esplosione
  • Geloraggio
  • Terremoto
  • Troppoforte
  • Amnesia
  • Ferrartigli
  • Terremoto
  • Tuono
  • Tossina
  • Forzantica
  • Riposo
  • Ferroscudo
  • (Rapidartigli) (Baccastagna) (Avanzi)
    DOPO IL 70░ PIANO

    Baldo
    Re Piramide
  • Bora
  • Tuono
  • Fuocobomba
  • Idropulsar
  • Individua
  • Iperraggio
  • Aerassalto
  • Perforbecco
  • Aerassalto
  • Riflesso
  • Schermoluce
  • Salvaguardia
  • (Mirino) (Baccaprugna) (Luminpolvere)


      PALAZZO LOTTA  

    L'ultima arena in ordine di distanza Ŕ il Palazzo Lotta di Spartaco, che non a caso Ŕ anche il pi¨ ostico dei sette per il suo bizzarro meccanismo di lotta. Purtroppo le battaglie del Palazzo si svolgono tutte in automatico, vale a dire che non siete voi a manovrare i vostri pokÚmon, ma sono loro stessi a reagire e comportarsi autonomamente in base alla loro natura.
    Sono proprio le nature infatti la chiave per vincere in questo tipo di competizione, perchŔ se volete che i vostri pokÚmon si comportino secondo un preciso schema (praticamente, quello che vi porti alla vittoria...), allora dovete meditare bene sulla natura che ciascuno di loro dovrÓ avere, anche in base al loro set di mosse, in modo da risultare quanto pi¨ "compatibili" tra loro.
    Potete intuire quindi che soprattutto per quest'arena, non Ŕ possibile affidarsi a dei pokÚmon qualsiasi, o a quelli utilizzati con successo per le altre sfide, fossero anche i migliori del gioco allenati alla perfezione. Sarebbe il caso di procurarvi giÓ un po' di tempo prima un trio di pokÚmon ad hoc, studiati apposta per le sfide del Palazzo (cosa che del resto sarebbe valida anche per qualcun'altra delle sette arene!).
    Qui di seguito vi riporto lo schema di tutte le nature, con il ruolo verso cui sarebbero orientati in battaglia i pokÚmon (a seconda della natura appunto):

     NATURA   ATTACCO   DIFESA   SUPPORTO   CAMBIO 
    Ardita ++ -- = Nessun cambio
    Schiva - = ++ Attacco
    Audace ++ -- -- Difesa
    Decisa = = = Attacco
    Birbona - ++ -- Attacco
    Docile ++ - - Nessun cambio
    Sicura = - ++ Difesa
    Placida = -- ++ Attacco
    Scaltra ++ = -- Difesa
    Fiacca = -- ++ Supporto
    Seria = -- ++ Nessun cambio
    Timida ++ -- = Supporto
    Lesta ++ = -- Attacco
    Allegra = -- ++ Difesa
    Ingenua ++ - - Nessun cambio
    Ritrosa = ++ -- Nessun cambio
    Modesta = + - Difesa
    Mite + ++ - Supporto
    Quieta ++ - - Nessun cambio
    Ardente = -- ++ Supporto
    Furba ++ - - Nessun cambio
    Calma + ++ -- Supporto
    Gentile - ++ -- Attacco
    Vivace ++ -- -- Supporto
    Cauta + ++ -- Supporto

    In altre parole, in base alla propria natura il pokÚmon sarÓ "portato" ad attuare una certa strategia basata sull'attacco puro, sulla difesa, o sull'indebolimento dell'avversario, ma sempre a patto che le mosse di cui dispone siano adatte a quel tipo di tattica, perchŔ in caso contrario potrebbe metaforicamente ribellarsi o trovarsi a disagio (beh, mica tanto metaforicamente, dato che di fatto potreste saltare dei turni per questa incompatibilitÓ).
    Appurata la corrispondenza tra natura e tattica con la tabella precedente, nella pagina linkata qui sotto invece troverete il solito elenco di attacchi e la categoria a cui ciascuno corrisponde, in modo da scegliere il set pi¨ adatto alla natura del vostro pokÚmon.
    In linea di massima le mosse di attacco diretto equivalgono naturalmente all'attacco, le mosse meteorologiche, quelle da recupero PS/status e quelle che aumentano le proprie statistiche corrispondono alla difesa, infine gli attacchi indiretti, tutte le mosse che indeboliscono l'avversario o quelle che ne alterano lo status sono mosse da supporto.

    CATEGORIA MOSSE


    DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE

    Spartaco
    Sire Palazzo
  • Stordiraggio
  • Terremoto
  • Geloraggio
  • Doppioteam
  • Bullo
  • Perforcorno
  • Tossina
  • Pallaombra
  • Stordiraggio
  • Volo
  • Breccia
  • Protezione
  • (Luminpolvere) (Mirino) (Rapidartigli)
    DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE

    Spartaco
    Sire Palazzo
  • Vampata
  • Iperraggio
  • Bora
  • Extrarapido
  • Terremoto
  • Surf
  • Boato
  • Pallaombra
  • Morso
  • Protezione
  • Sbadiglio
  • Calmamente
  • (Erbachiara) (Mirino) (Roccia di Re)


    GUIDAMOSSE

    Nella casetta posta in basso a sinistra della Cupola Lotta, troverete le due vecchie Guidamosse del gioco. A differenza dei normali guidamosse presenti su RossoFuoco/VerdeFoglia, quelle del Parco Lotta di Smeraldo sono a pagamento poichŔ possono insegnarvi uno qualunque dei loro attacchi in cambio di una certa quantitÓ di PL, variabile a seconda della mossa. In compenso per˛, ci si pu˛ rivolgere a loro tutte le volte che si vuole (ovviamente in base alla nostra disponibilitÓ di PL), senza quella noiosa limitazione dell'una tantum delle altre versioni, in cui i guidamosse potevano insegnare il loro attacco per una sola volta a partita! Un bel vantaggio, ma come vedete dalle tabelle qui sotto, i prezzi non sono accessibilissimi, per cui dovrete passare parecchio tempo ad accumulare PL e soprattutto, scegliere con saggezza la mossa da richiedere e il pokÚmon a cui insegnarla.

    MOSSA PREZZO
    Covauova 16 PL
    Mov. Sismico 24 PL
    Mangiasogni 24 PL
    Mega Pugno 24 PL
    Mega Calcio 48 PL
    Corposcontro 48 PL
    Frana 48 PL
    Contatore 48 PL
    Tuononda 48 PL
    Danzaspada 48 PL
    MOSSA PREZZO
    Ricciolscudo 16 PL
    Russare 24 PL
    Fangosberla 24 PL
    Comete 24 PL
    Ventogelato 24 PL
    Resistenza 48 PL
    Psicamis¨ 48 PL
    Gelopugno 48 PL
    Tuonopugno 48 PL
    Fuocopugno 48 PL


    ANGOLO SCAMBI

    Appena prima della grande Torre Lotta Ŕ situato l'Angolo Scambi del Parco, una sorta di market in cui potete acquistare tutti gli oggetti pi¨ disparati in cambio di PL. Gli oggetti in vendita sono di vario tipo: si va dalle solite vitamine che giÓ conosciamo (fortunatamente a prezzo minimo), a quegli oggetti utili e solitamente rari come gli Avanzi e la Bendascelta, fino ad una vasta scelta di bambole pokÚmon esclusive di Smeraldo, con le sembianze di molti esemplari di Johto e Kanto (decisamente troppo care come prezzo...).

       BANCO n.1
    OGGETTO PREZZO
    16 PL
    32 PL
    32 PL
    48 PL
    48 PL
    48 PL
    48 PL
    80 PL
    80 PL
    80 PL
       BANCO n.2
    OGGETTO PREZZO
    128 PL
    128 PL
    256 PL
    256 PL
    256 PL
       BANCO n.3
    OGGETTO PREZZO
    1 PL
    1 PL
    1 PL
    1 PL
    1 PL
    1 PL
       BANCO n.4
    OGGETTO PREZZO
    48 PL
    48 PL
    48 PL
    48 PL
    64 PL
    64 PL
    64 PL
    64 PL
    64 PL


    SCOMMESSE

    In una casetta posta immediatamente in basso a destra della Piramide Lotta, ci troverete un gruppo di quattro persone riunite in cerchio al centro della stanza che sembrano discutere di qualcosa. Si tratta di "scommettitori" che vi possono far guadagnare un bel gruzzolo di PL se accettate di giocare d'azzardo assieme a loro.
    Non dovrete far altro che parlare con il primo omino col cappello, e questi vi proporrÓ di affrontare una precisa arena del parco puntando e facendovi puntare una certa quantitÓ di PL scommettendo sulla vostra vittoria. I punti da giocare possono essere 5, 10 o 15, a vostra scelta, e le scommesse per quella determinata arena proposta dall'omino valranno per tutto l'arco della giornata; l'arena in cui vi invita a combattere cambia ogni giorno, e talvolta pu˛ anche specificare una particolare modalitÓ di lotta come ad esempio quella in doppio.
    Chiaramente siete liberi di declinare la sua proposta se per esempio ritenete l'arena da sfidare troppo complicata, o se magari avete giÓ conquistato il relativo simbolo aureo, oppure se avete accumulato tante vittorie consecutive che sarebbe troppo rischioso tentare altre sfide scommettendo (dato che la difficoltÓ di gioco aumenta a livelli cosý alti).
    Fatto sta che una volta scommesso i vostri punti e vinto la sfida richiesta, dovrete ritornare dall'omino che vi restituirÓ i vostri punti messi in palio, pi¨ altrettanti PL in aggiunta (quindi se scommettete 15 PL e vincete la scommessa, alla fine riavrete indietro i 15 punti ceduti pi¨ altri 15 per la vittoria; se invece perdete la scommessa, avrete perso anche i 15 PL puntati all'inizio).
    C'Ŕ un piccolo problema per˛: per poter scommettere in quella casetta dovrete aver ottenuto prima almeno 3 simboli d'argento, altrimenti nada...



    Si ringraziano vivamente gli utenti del PCentral Forum, cx!, per i moveset completi degli Assi, e ~IRDG~, per l'elenco di attacchi di riferimento al Palazzo Lotta, tutto materiale prezioso ed esclusivo di questo sito!



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