PERCORSO 16
Adesso che possiamo liberare anche gli ultimi due passaggi bloccati dagli Snorlax, teoricamente saremmo liberi di proseguire nel viaggio come più preferiamo: ad ovest di Azzurropoli, recuperando l'MN Volo e raggiungendo Fucsiapoli attraverso la pista ciclabile in discesa, oppure continuando a sud di Lavandonia ed arrivando sempre a Fucsiapoli attraverso un percorso molto più lungo e pieno di allenatori. Qualunque scelta facciate, ci toccherà ugualmente ritornare in seguito in uno dei due percorsi non esplorati per sbarazzarci degli avversari rimasti e non lasciare nulla in sospeso.

La cosa più logica da fare sarebbe recuperare prima l'MN, perchè con essa poi saremmo più liberi negli spostamenti e potremo ritornare con molta facilità ai percorsi da esplorare. Quindi andiamo ad ovest verso Azzurropoli, nella piccola zona erbosa del percorso 16. Qui la prima cosa che vi salterà all'occhio è il secondo Snorlax dormiente del gioco (liv.30); prima di risvegliarlo col Pokéflauto però, accertatevi di avere a disposizione abbastanza megaball per catturarlo, perchè vi darà molto da faticare...
(Attenzione! Se avete con voi il Detector allora usatelo dopo esservi posizionati nell'esatto punto dello Snorlax catturato, così come avevamo fatto per la Calmanella, e stavolta raccoglierete invece gli Avanzi!)

Entrate un momento nel casello e salite al primo piano; qui troverete un altro assistente del Prof.Oak che vi consegnerà un Monetamuleto se avrete catturato almeno 40 specie diverse di pokémon (ce li avrete di sicuro). Scendete giù ma non uscite subito a sinistra, prima fate un salto nell'aiuola in alto facendovi strada con Taglio; sconfiggete la coppietta di allenatori e andate verso sinistra fin oltre il vecchietto (che tanto non vi darà nulla). Entrate poi in quella casetta isolata e la ragazzina al suo interno vi premierà con la tanto attesa MN Volo, utilizzabile anche subito.

  • Rapidash liv.29

  • Ninetales liv.29
  • Lea & Jed
    Coppietta

    Sarebbe più logico e sbrigativo raggiungere la prossima città (e quindi la prossima palestra) scendendo per la pista ciclabile lì vicino, ma come vi ho accennato prima, la cosa migliore secondo me sarebbe raggiungerla partendo da Lavandonia. In questo modo potrete catturare il secondo Snorlax, liberarvi di una marea di allenatori (con relativo guadagno di soldi e punti esperienza) ed arrivare così a Fucsiapoli molto più preparati.


    PERCORSI 12, 13 14, 15
    Volate a Lavandonia e da imboccate il percorso 12 in direzione sud. Già dopo pochi passi dovrete fermarvi al primo casello e salire al primo piano; qui troverete una ragazza che vi cederà la sua MT Ritorno. Scendete e proseguite il cammino lungo il pontile di legno affrontando uno dopo l'altro i vari allenatori pescatori, e arrivati in prossimità della coppietta noterete anche il secondo e ultimo esemplare rimasto di Snorlax. Se siete riusciti a catturare il primo potreste anche fare a meno di catturare quest'altro, certo è che ormai il procedimento lo conoscete. Quello che forse non sapete è che anche sotto la sua postazione è nascosta un'altra "unità di Avanzi" da poter raccogliere!

  • Goldeen liv.22

  • Poliwag liv.22

  • Goldeen liv.22
  • Ned
    Pescatore
  • Tentacool liv.24

  • Goldeen liv.24
  • Boris
    Pescatore
  • Goldeen liv.27
  • Gianni
    Pescatore
  • Poliwag liv.21

  • Shellder liv.21

  • Goldeen liv.21

  • Horsea liv.21
  • Stefano
    Pescatore
  • Nidoran (m) liv.24

  • Nidoran (f) liv.24
  • Gia & Jes
    Coppietta

    Superato anche Snorlax, continuate a percorrere il pontile fino alla prossima casetta; qui il "guru pescatore" vi regalerà un Super amo, grazie al quale potremo pescare qualcosa di più decente dei soliti Magikarp. Ma proseguiamo ora...

  • Voltorb liv.29

  • Electrode liv.29
  • Luca
    Rockettaro
  • Nidoran (m) liv.29

  • Nidorino liv.29
  • Misha
    Campeggista
  • Magikarp liv.24

  • Magikarp liv.24
  • Marcus
    Pescatore

    Arrivati all'incirca alla fine del pontile di legno, terminerà il percorso 12 e avrà inizio il percorso 13, non meno lungo e popoloso del precedente ma con altri tipi di allenatori. Non c'è molto da dire qui, basta seguire il sentiero, anche se stavolta è un po' più ingarbugliato, ma lo scopo è sempre lo stesso: spezzare le reni dell'allenatore capitalista!

  • Goldeen liv.28

  • Poliwag liv.28

  • Horsea liv.28
  • Alma
    Picnic Girl
  • Pidgey liv.29

  • Pidgeotto liv.29
  • Sebastiano
    Avicoltore
  • Pidgey liv.24

  • Meowth liv.24

  • Rattata liv.24

  • Pikachu liv.24

  • Meowth liv.24
  • Susie
    Picnic Girl
  • Rattata liv.27

  • Pikachu liv.27

  • Rattata liv.27
  • Alessandra
    Bellezza
  • Clefairy liv.29

  • Meowth liv.29
  • Claudia
    Bellezza
  • Poliwag liv.30

  • Poliwag liv.30
  • Vania
    Picnic Girl
  • Pidgey liv.27

  • Meowth liv.27

  • Pidgey liv.27

  • Pidgeotto liv.27
  • Chicca
    Picnic Girl
  • Spearow liv.25

  • Pidgey liv.25

  • Pidgey liv.25

  • Spearow liv.25

  • Spearow liv.25
  • Nicolino
    Avicoltore
  • Koffing liv.28

  • Koffing liv.28

  • Koffing liv.28
  • Gerolamo
    Centauro
  • Pidgey liv.26

  • Pidgeotto liv.26

  • Spearow liv.26

  • Fearow liv.26
  • Robert
    Avicoltore

    Attraversato anche il breve percorso 13, resta il percorso 14, e anche stavolta la storia non cambia...allenatori, allenatori e ancora allenatori...suvvia, Fucsiapoli è vicina...

  • Pidgey liv.28

  • Doduo liv.28

  • Pidgeotto liv.28
  • Francesco
    Avicoltore
  • Pidgey liv.26

  • Spearow liv.26

  • Pidgey liv.26

  • Fearow liv.26
  • Nuccio
    Avicoltore
  • Pidgey liv.29

  • Fearow liv.29
  • Nando
    Avicoltore
  • Spearow liv.28

  • Doduo liv.28

  • Fearow liv.28
  • Marlon
    Avicoltore
  • Farfetch'd liv.33
  • Paolino
    Avicoltore
  • Spearow liv.29

  • Fearow liv.29
  • Benny
    Avicoltore
  • Charmander liv.29

  • Squirtle liv.29
  • Kiri & Jan
    Gemelle
  • Koffing liv.29

  • Muk liv.29
  • Gerald
    Centauro
  • Koffing liv.29

  • Grimer liv.29
  • Pio
    Centauro
  • Grimer liv.28

  • Grimer liv.28

  • Koffing liv.28
  • Isaac
    Centauro
  • Koffing liv.26

  • Koffing liv.26

  • Grimer liv.26

  • Koffing liv.26
  • Lucas
    Centauro

    Tranquilli, il percorso 15 è l'ultimo tratto di strada prima di entrare in città. A questo punto devo farvi presente che per l'elenco degli allenatori del percorso ho preferito dare la precedenza a quelli posti nella parte bassa del sentiero, per cui gli per gli altri allenatori dovrete tornare indietro, usare Taglio e affrontarli sempre da destra a sinistra così come ve li ho riportati (del resto è anche la cosa che verrebbe più naturale da fare, guida o non guida!).
    Gli unici fatti menzionabili su questo percorso sono la presenza dell'MT Pioggiadanza alla fine del sentiero in alto, e il casello che porta alla città, al cui piano superiore troverete l'ennesimo adepto della setta satanica di Oak, pronto a darvi il Condiv.Esp. se siete riusciti a catturare almeno 50 specie di pokémon (più o meno dovreste esserci riusciti considerando tutte le evoluzioni).

  • Koffing liv.25

  • Koffing liv.25

  • Weezing liv.25

  • Koffing liv.25

  • Grimer liv.25
  • Ernest
    Centauro
  • Koffing liv.28

  • Grimer liv.28

  • Weezing liv.28
  • Alex
    Centauro
  • Pidgeotto liv.29

  • Wigglytuff liv.29
  • Nella
    Bellezza
  • Bulbasaur liv.29

  • Ivysaur liv.29
  • Mirka
    Bellezza
  • Gloom liv.28

  • Oddish liv.28

  • Oddish liv.28
  • Elvira
    Picnic Girl
  • Dodrio liv.28

  • Doduo liv.28

  • Doduo liv.28
  • Primo
    Avicoltore
  • Pidgeotto liv.26

  • Farfetch'd liv.26

  • Doduo liv.26

  • Pidgey liv.26
  • Cesare
    Avicoltore
  • Bellsprout liv.29

  • Oddish liv.29

  • Tangela liv.29
  • Yazmin
    Picnic Girl
  • Pikachu liv.29

  • Raichu liv.29
  • Beatrice
    Picnic Girl
  • Hitmonchan liv.29

  • Hitmonlee liv.29
  • Ron & Mya
    Duo Lotta
  • Clefairy liv.33
  • Celia
    Picnic Girl


    FUCSIAPOLI
    E' stata dura ma alla fine siamo riusciti ad arrivare a Fucsiapoli, un'altra grande e ricca città ai confini di Kanto. La vostra squadra sarà stremata dopo quelle decine di allenatori consecutivi, quindi andate a revitalizzarli al centro medico a sud. Vi dico subito che la casetta immediatamente a sinistra è quello dell'Eliminamosse del gioco, per cui tenetelo bene a mente per quando dovrà servirvi un giorno.
    La casa accanto potete anche ignorarla, mentre la palestra ormai dovreste saper riconoscerla a prima vista. Sebbene siano molte le piccoli missioni da compiere in città, direi di toglierci questo primo pensiero della palestra essendo ormai una delle ultimissime, quindi entrateci pure. In apparenza non mostra ostacoli o pericoli evidenti, ma in realtà lungo quello che sembra un normalissimo pavimento in legno, si estende uno stretto corridoio "invisibile" che passa per i vari allenatori della palestra e che conduce dritto al capopalestra Koga. Il problema è come al solito imboccare le direzioni giuste, essendoci parecchie uscite cieche che ingannano il giocatore, ma ancora una volta la mappa che vi ho preparato vi viene in soccorso, quindi seguite passo passo la linea rossa.
    Con la medaglia anima vinta al capopalestra potrete usare fuori dalla lotta l'MN Surf, tra non molto in vostro possesso. L'MT in premio invece è Tossina.

  • Drowzee liv.34

  • Kadabra liv.34
  • Adi
    Giocoliere
  • Hypno liv.38
  • Paride
    Giocoliere
  • Drowzee liv.31

  • Drowzee liv.31

  • Kadabra liv.31

  • Drowzee liv.31
  • Kirk
    Giocoliere
  • Arbok liv.33

  • Sandslash liv.33

  • Arbok liv.33
  • Emiliano
    Domatore
  • Sandslash liv.34

  • Arbok liv.34
  • Phil
    Domatore
  • Drowzee liv.34

  • Hypno liv.34
  • Shawn
    Giocoliere
  • Koffing liv.37

  • Muk liv.39

  • Koffing liv.37

  • Weezing liv.43
  • Koga
    Capopalestra

    Molto bene, ora uscite dalla palestra e fate letteralmente un salto a destra del centro medico: potete anche lasciar perdere la casa del Guardiano della Zona Safari, mentre dovete necessariamente fat visita al pescatore nella casa affianco perchè vi regalerà un Amo buono, probabilmente inutile avendo già ricevuto quello super, e invece no perchè con questo prendere altri tipi di pokémon diversi (basta provare da subito nel laghetto sul retro, nelle vicinanze del quale c'è persino un oggetto nascosto).

    Se vi ho sconsigliato di parlare con il guardiano della casa a fianco, è semplicemente perchè al momento è incapace di esprimersi senza la sua dentiera d'oro, ed è proprio questa che diventerà la nostra piccola missione del momento. Infatti dovrete adentrarvi nell'enorme Zona Safari a nord della città, e perlustrarla tutta alla ricerca dei tanti oggetti sparsi e soprattutto della dentiera dello sfigato guardiano.
    Ma non solo, in una zona abbastanza remota del safari è nascosta una casetta che dovrete raggiungere per ottenere un ricco premio di fondamentale utilità: l'MN Surf.
    Chiaramente mi è stato impossibile riportare un'unica mappa dell'intera zona, non per motivi di spazio ma semplicemente perchè le quattro aree in cui è divisa non combaciavano in alcun modo, non essendo collegate in maniera continua e uniforme nel loro disegno.
    Tuttavia le indicazioni dovrebbero essere chiare. Vi ricordo che per esplorare con accuratezza l'intera zona dovrete inevitabilmente farvi 2-3 viaggetti (per via dei pochi passi a vostra disposizione per l'esplorazione).

    Dopo aver recuperato denti ed MN dalla casa segreta, uscite dalla zona e correte a riportare la dentiera al legittimo proprietario, cioè il Guardiano del safari. Come ricompensa vi darà l'MN Forza che potete testare già lì in casa sua, spostando quel masso a destra che ostruisce una preziosissima Caram.Rara.
    Qui in città abbiamo finito, avremo modo di ripassarci in un secondo momento ma per ora dobbiamo ricordarci di fare un bel giro per la pista ciclabile che avevamo lasciato in sospeso prima.


    PERCORSI 16, 17, 18 (Pista Ciclabile)
    Volate ad Azzurropoli e oltrepassate il casello ad ovest per ritrovarvi nella grande pista ciclabile del continente che ha suo inizio proprio qui con il percorso 16. L'intera pista si estende da nord a sud con una pendenza in discesa sempre verso sud, per questo era necessario attraversarla da qui anzichè da Fucsiapoli, perchè in quel caso la bici avrebbe arrancato a passo di lumaca, scivolando nuovamente giù ogni qual volta avessimo smesso di pedalare. Vi raccomando di non dimenticare nessun'allenatore e nessun'oggetto nascosto lungo il percorso; se sarà necessario rivolate ad Azzurropoli e riscendete giù (anzi, vi dico già che sarà inevitabile farlo).

    (Vi faccio presente che anche gli avicoltori all'esterno della pista fanno sempre parte del percorso 18, e per questo motivo li ritroverete elencati insieme ai motociclisti, in basso)

  • Grimer liv.29

  • Koffing liv.29
  • Lao
    Centauro
  • Machop liv.28

  • Mankey liv.28

  • Machop liv.28
  • Koji
    Zuccapelata
  • Mankey liv.29

  • Machop liv.29
  • Koji
    Zuccapelata
  • Weezing liv.33
  • Hideo
    Centauro
  • Weezing liv.28

  • Koffing liv.28

  • Weezing liv.28
  • Ruben
    Centauro
  • Mankey liv.29

  • Machop liv.29
  • Camron
    Zuccapelata
  • Machop liv.29

  • Machamp liv.29
  • Isaia
    Zuccapelata
  • Weezing liv.28

  • Koffing liv.19

  • Weezing liv.19
  • Maurizio
    Centauro
  • Mankey liv.29

  • Primeape liv.29
  • Raul
    Zuccapelata
  • Muk liv.33
  • Billy
    Centauro
  • Voltorb liv.29

  • Voltorb liv.29
  • Nikolas
    Centauro
  • Mankey liv.26

  • Mankey liv.26

  • Machamp liv.26

  • Machop liv.26
  • Ezio
    Zuccapelata
  • Mankey liv.26
  • Fiore
    Zuccapelata
  • Primeape liv.29

  • Machoke liv.29
  • Leone
    Zuccapelata
  • Weezing liv.29

  • Muk liv.29
  • Leone
    Centauro
  • Koffing liv.25

  • Weezing liv.25

  • Koffing liv.25

  • Koffing liv.25

  • Weezing liv.25
  • Leone
    Centauro
  • Spearow liv.26

  • Spearow liv.26

  • Fearow liv.26

  • Spearow liv.26
  • Jacob
    Avicoltore
  • Dodrio liv.34
  • Salvo
    Avicoltore
  • Spearow liv.29

  • Fearow liv.29
  • Egidio
    Avicoltore


    PERCORSI 19, 20 (1)
    Entrati nuovamente a Fucsiapoli dalla pista ciclabile, curate la vostra squadra al centro medico e proseguite ora a sud, attraversando i percorsi 19 e 20 che si estendono lungo un tratto di mare che congiunge la città alle Isole Spumarine. Battete tutti gli allenatori e alla fine troverete una delle due grotte delle isole, quella principale per così dire. Entrateci...
  • Tentacool liv.30

  • Shellder liv.30
  • Richard
    Nuotatore
  • Goldeen liv.29

  • Horsea liv.29

  • Staryu liv.29
  • Vincenzo
    Nuotatore
  • Horsea liv.30

  • Horsea liv.30
  • Tony
    Nuotatore
  • Goldeen liv.29

  • Shellder liv.29

  • Seaking liv.29
  • David
    Nuotatore
  • Horsea liv.27

  • Tentacool liv.27

  • Tentacool liv.27

  • Goldeen liv.27
  • Valerio
    Nuotatore
  • Poliwag liv.30

  • Poliwhirl liv.30
  • Matthew
    Nuotatore
  • Goldeen liv.30

  • Seaking liv.30
  • Kate & Sam
    Fratellini
  • Goldeen liv.30

  • Seaking liv.30
  • Marika
    Nuotatrice
  • Staryu liv.29

  • Staryu liv.29

  • Staryu liv.29
  • Daniela
    Nuotatrice
  • Tentacool liv.27

  • Tentacool liv.27

  • Staryu liv.27

  • Horsea liv.27

  • Tentacruel liv.27
  • Ugo
    Nuotatore
  • Poliwag liv.27

  • Goldeen liv.27

  • Seaking liv.27

  • Goldeen liv.27

  • Poliwag liv.27
  • Anya
    Nuotatrice
  • Shellder liv.31

  • Cloyster liv.31
  • Tobia
    Nuotatore
  • Horsea liv.28

  • Horsea liv.28

  • Seadra liv.28

  • Horsea liv.28
  • Fulvio
    Nuotatore
  • Seadra liv.30

  • Horsea liv.30

  • Seadra liv.30
  • Daria
    Nuotatrice
  • Seaking liv.35
  • Clelia
    Nuotatrice


    ISOLE SPUMARINE
    Vi dico subito che l'isola è sede di uno dei tre uccelli leggendari del gioco, Articuno, ma senza rimuovere prima alcuni piccoli ostacoli, lo scoglio ghiacciato del pokémon non sarà raggiungibile per via delle correnti che attraversano le acque all'interno della grotta e che per questo diventano innavigabili.
    L'unica cosa da fare è spostare fin dentro le botole nel pavimento tutte le rocce sferiche che troviamo usando l'MN Forza; in questo modo le rocce andranno a precipitare proprio nell'acqua della grotta sottostante, rallentandone progressivamente il flusso e rendendola surfabile.

    Appena entrati nella grotta vedrete un primo masso proprio alla vostra destra, indicato nella prima immagine: spingetelo fino alla buca facendo molta attenzione a non spingerlo troppo verso le pareti, perchè altrimenti rischiereste di non riuscire più a spostarlo in alcuna direzione. Un altro masso si trova invece in alto a destra.
    Ora scendete per le scalette che trovate proprio nel punto in cui siete adesso, e vedrete un terzo masso da gettare. Tornate indietro e scendete invece per le altra scaletta di quel piano, la primissima che avevamo visto.

    Adesso, scendete per la scala in alto a sinistra per raggiungere il quarto masso; tornate indietro e stavolta andate a destra dal quinto masso e spostate anche questo, dopodichè non resta che scendere per quelle scalette poco prima.

    Bene, adesso salite prima per quelle scalette in basso a destra poichè vi conduranno da una Pietraidrica, e quindi scendete per l'altra scaletta sulla sinistra. In quest'antro della grotta vedrete coi vostri occhi cosa spiegavo all'inizio, cioè i massi precedentemente spostati stanno bloccando le forti correnti che rendevano innattraversabile il percorso.
    Andate giù e spostate i massi con molta attenzione, così com'è indicato nelle immagini: il primissimo masso a destra va spostato verso l'alto in modo da farvi spazio, il terzo va spostato verso l'estrema sinistra anch'esso perchè ingombrante, infine potete spostare il secondo masso nella prima buca e il quarto nella seconda a cui era già vicinissimo, e abbiamo terminato.
    Ora non resta che tornare su e scendere per l'ultima scaletta della stanza in alto.
    (lo so, lo so, non si capisce granchè e le immagini aiutano fino a un certo punto, ma ho fatto di tutto per spiegarvelo nel dettaglio, spero sia stato ugualmente utile...)

    In quest'ultima zona della grotta c'è il nostro caro Articuno e ora come ora saremmo già in grado di raggiungerlo e affrontarlo, ma abbiate ancora un attimo di pazienza. Raccogliete l'Ultra ball più in basso, e salite per quelle scale in alto a destra e poi ancora per la seconda scala davanti a voi, perchè troverete un altro masso da spostare (anzi, direi che questo è proprio uno degli stessi gettati prima).
    Tornate al punto iniziale e adesso sì che potete correre dall'uccellino blu per catturarlo, ovviamente con tutte le solite attenzioni del caso.

    Ora che avete preso il pennuto la nostra visita alle isole non è ugualmente finita. Tornate indietro immergendovi nel laghetto a destra come indicato dall'immagine, e risalite le uniche scale presenti in quella zona; proseguite ancora scala dopo scala, e per magia vi ritroverete all'uscita della seconda grotta, quella raggiungibile dall'Isola Cannella. Non vi resta che proseguire lungo il percorso marino a ovest affrontando gli allenatori, per raggiungere proprio quest'altra città di Kanto, sede della penultima palestra.


    PERCORSI 20 (2), 21
  • Tentacool liv.30

  • Horsea liv.30

  • Seel liv.30
  • Irene
    Picnic Girl
  • Fearow liv.30

  • Fearow liv.30

  • Pidgeotto liv.30
  • Roger
    Avicoltore
  • Shellder liv.30

  • Shellder liv.30

  • Cloyster liv.30
  • Nora
    Nuotatrice
  • Staryu liv.35
  • Umberto
    Nuotatore
  • Goldeen liv.31

  • Seaking liv.31
  • Lorella
    Picnic Girl
  • Poliwag liv.31

  • Seaking liv.31
  • Carletta
    Nuotatrice

    Ora che siete giunti sull'isola però non soffermatevi più di tanto nel visitarla: curate la vostra squadra al centro medico (tanto per registrare la vostra presenza in città, per usare Volo) e riprendete a surfare a nord della città lungo il percorso 21 che unisce l'Isola Cannella alla vostra città Biancavilla, così da sbarazzarci anche degli ultimissimi allenatori.

  • Staryu liv.33

  • Wartortle liv.33
  • Massimo
    Nuotatore
  • Poliwhirl liv.32

  • Tentacool liv.32

  • Seadra liv.32
  • Roland
    Nuotatore
  • Starmie liv.37
  • Marino
    Nuotatore
  • Seaking liv.33

  • Goldeen liv.33
  • Christian
    Pescatore
  • Shellder liv.31

  • Cloyster liv.31
  • Claudio
    Pescatore
  • Seadra liv.33

  • Tentacruel liv.33
  • Patrizio
    Nuotatore
  • Seadra liv.33

  • Starmie liv.33
  • Lil & Ian
    Fratellini
  • Seaking liv.28

  • Goldeen liv.28

  • Seaking liv.28

  • Seaking liv.28
  • Ambrogio
    Pescatore
  • Magikarp liv.27

  • Magikarp liv.27

  • Magikarp liv.27

  • Magikarp liv.27

  • Magikarp liv.27

  • Magikarp liv.27
  • Ermes
    Pescatore


    CENTRALE ELETTRICA
    Ora che siete arrivata alla vostra casina di Biancavilla, non vi chiedo di ritornare volando all'Isola Cannella come invece potreste pensare...
    Volete catturare un altro canarino leggendario ed esplorare ancora una zona che altrimenti lasceremmo nel dimenticatoio? Bene, allora volate al centro medico del Tunnel Roccioso, situato a nord-est della mappa se ricordate. Da qui andate ora verso nord e surfate poi verso sud fino ad arrivare alla Centrale Elettrica.
    La pianta della centrale è molto semplice, non correte il rischio di perdervi pur non avendo indicazioni, c'è solamente da segnalare la presenza di due Electrode cammuffati da pokéball nelle zone a sud-est e nord-est, indicate nelle immagini in basso (cercate di catturarne almeno uno). A parte questo ci sono solo oggetti (nascosti) ed MT da raccogliere, qualche specie pokémon che ancora non abbiamo, e soprattutto un bel Zapdos che ci attende prima dell'uscita a nord ovest.

  • Rhyhorn liv.29

  • Lickitung liv.29
  • Gilberto
    Pokéfanatico


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