ALBANOVA (inizio)
Dunque, dopo la consueta introduzione di rito da parte del prof. Birch e la scelta del vostro nome, il gioco inizierÓ ufficialmente con l'arrivo nella cittÓ di Albanova. Qui dovete regolare l'orologio nella vostra camera con l'ora esatta a cui state giocando in quel momento; aprofittatene anche per ritare la Pozione dal vostro PC nell'angolo, pu˛ sempre servire.

Usciti da casa vostra visitate ora quella dei vicini, e premendo A in corrispondenza della pokÚball nella camera al primo piano, incontrerete quello che sarÓ il/la vostro/a rivale per buona parte del gioco, e che altro non Ŕ che il/la figlio/a del prof. Birch (sarÓ Vera, se avete iniziato il gioco come allenatore maschio, sarÓ Brendon se invece state impersonando l'allenatrice femmina).

A questo punto potete andar via dalla cittÓ verso il percorso 101, dove vi toccherÓ salvare il professore dalla "furia" di un misero Zigzagoon di liv.2, e per farlo dovrete ovviamente scegliere un pokÚmon fra i tre disponibili nella sua borsa, ricordandovi che sarÓ questo il primissimo pokÚmon con cui avrÓ inizio l'avventura e che una volta scelto non potrete pi¨ cambiarlo.
Giunti automaticamente nel suo laboratorio, il professore vi ringrazierÓ lasciandovi tenere il pokÚmon appena usato, ed Ŕ qui che potete dargli un soprannome, se volete.


SOLAROSA - PERCORSO 103 (1)
Finalmente potete iniziare il gioco ed lasciare definitivamente Albanova, attraversando il primo sentiero che vi conduce a Solarosa, altra minuscola e superflua cittadina. L'unica cosa utile da fare qui Ŕ parlare con la proprietaria del PokÚmarket per farvi regalare una Pozione gratis, ed eventualmente anche far curare il vostro pokÚmon per prepararvi all'imminente sfida.
Andate ancora a nord verso il percorso 103 e affrontate per la prima volta il vostro rivale, che come da tradizione aveva scelto guarda caso un pokÚmon avvantaggiato sul vostro...Tuttavia non dovreste avere alcun problema nel batterlo se avete allenato almeno fino a liv.7-8 il vostro starter.

Fate ritorno ad Albanova seguendo a ruota il rivale, e nel laboratorio di Birch otterrete il PokÚdex e 5 pokÚball in regalo. Passando da casa vostra madre vi fermerÓ per regalarvi un paio di Scarpe da Corsa con il quale muovervi pi¨ in fretta, molto utili fin quando non entrerete in possesso della bici (per usarle basterÓ camminare premendo contemporanemente il pulsante B).
Ora che avete un po' di sfere, potete usarle per catturare i primi pokÚmon e registrarne le informazioni nel PokÚdex, e magari utilizzarli anche in squadra insieme al vostro starter, se volete (non si pu˛ dire che questi primi pokÚmon siano fortissimi in fondo...).
A questo punto direi che la parte pi¨ pallosa Ŕ finalmente terminata...


PERCORSO 102 - PETALIPOLI (1)
Da Solarosa dovete ora dirigervi ad ovest per il percorso 102, affrontando man mano gli avversari che incontrerete sul cammino e, cosa pi¨ importante, non dimenticatevi di raccogliere le bacche poichŔ potranno servirvi anche durante le stesse sfide se "assegnate" ai vostri pokÚmon. Giunti a Petalipoli vi consiglio di spendere i vostri primi soldi guadagnati per acquistare una decina di pokÚball.
Questa cittÓ Ŕ sede della quinta palestra, di proprietÓ del vostro stesso padre Norman. Non vi Ŕ ancora concesso di affrontarlo, ma in compenso farete conoscenza con un altro personaggio chiave del gioco, Lino, un altro aspirante allenatore alle prime armi nonchŔ vostro futuro rivale (un altro...). Assisterete ad una noiosa animazione in cui Lino catturerÓ niente meno che un Ralts aiutandosi con lo Zigzagoon prestatogli da vostro padre.

ATTENZIONE! Mentre vi accingete a lasciare la cittÓ verrete fermati da un bizzarro omino in occhiali da sole e camicia vagamente hawaiiana; si tratta di Scott, e avrete modo di conoscerlo meglio pi¨ avanti.

  • Poochyena liv.5
  • Matteo
    Bullo
  • Wurmple liv.4

  • Wurmple liv.4
  • Rick
    Pigliamosche
  • Zigzagoon liv.4

  • Taillow liv.3
  • Allen
    Bullo
  • Zigzagoon liv.4

  • Shroomish liv.3
  • Simona
    Pupa


    PERCORSO 104, BOSCO PETALO (1)
    Sconfiggete i primi allenatori del percorso 104 e adentratevi quindi nel Bosco Petalo. Andate a destra per raccogliere una Pozione "nascosta" in mezzo all'erba (indicata nello screenshot sottostante dall'icona di una ball grigia, che ritroverete in questa guida ogni volta che dovr˛ segnalare un oggetto nascosto).
    Andando a sud invece (e quindi uscendo momentaneamente dal bosco) potete raccogliere un'altra pokÚball.
    Tornate indietro imboccando stavolta il sentiero a sinistra; sulla strada, oltre ai soliti allenatori pigliamosche, vi imbatterete in un ricercatore della Devon SpA importunato da un membro del Team Idro che dovrete affrontare per mandarlo via.
    Dopo averlo salvato, il ricercatore vi ringrazierÓ regalandovi una Megaball e andrÓ subito via anche lui.

  • Zigzagoon liv.5

  • Seedot liv.7
  • Billy
    Bullo
  • Magikarp liv.9
  • Darian
    Pescatore
  • Zigzagoon liv.7
  • Dalia
    Lady
  • Wurmple liv.3

  • Wurmple liv.3

  • Wurmple liv.3

  • Wurmple liv.3
  • Ruggero
    Pigliamosche
  • Poochyena liv.9
  • Recluta
    Team Idro
  • Nincada liv.6

  • Nincada liv.6
  • James
    Pigliamosche


    PERCORSO 104 (2) - FERRUGIPOLI (1)
    Uscendo da bosco parlate con l'omino sulla sinistra per ottenere l'inutile MT Semitraglia. Davanti a voi vedrete poi un piccolo negozio di fiori le cui tre commesse vi spiegheranno tutto ci˛ che c'Ŕ da sapere sulle bacche, vi regaleranno una Baccafrago, e soprattutto vi daranno l'indispensabile Vaso Wailmer con cui innaffiare le vostre bacche una volta piantate nel terreno. Nella zona d'erba sul retro del fioraio potete recuperare alcuni oggetti nascosti.
    Seguite la strada e vi ritroverete in quella che sembrerebbe essere la pi¨ grande cittÓ di Hoenn, Ferrugipoli.
    Dei tanti edifici qui presenti, gli unici importanti da visitare sono: la Scuola per Allenatori PokÚmon a destra del Centro PokÚmon (dove l'insegnante vi darÓ un Rapidartigli), la casa grigia a destra della palestra (in cui poter scambiare un Ralts in cambio di un Seedot), la Casa del sig.Tagli a sinistra del Centro PokÚmon (in cui otterrete l'MN Taglio), la casa della famigerata bambina frignona a nord del centro medico, e ovviamente la riconoscibilissima palestra.

  • Zigzagoon liv.7
  • Gabriele
    Elegantone
  • Lotad liv.6

  • Shroomish liv.6
  • Elisabetta
    Pupa
  • Lotad liv.6

  • Shroomish liv.6
  • Gina & Mia
    Gemelle
  • Magikarp liv.5

  • Magikarp liv.6

  • Magikarp liv.7
  • Flaviano
    Pescatore

    Sconfiggendo la capopalestra Petra, non solo vi guadagnerete la vostra prima medaglia e l'MT Rocciotomba, ma acquisirete anche la capacitÓ di utilizzare l'MN Taglio per il suo vero scopo, cioŔ rimuovere zone d'erba e tagliare via gli alberelli che ostruiscono alcuni passaggi, per altro giÓ notati in precedenza.
    Usciti dalla palestra, vedrete nuovamente il ricercatore della Devon SpA stavolta derubato della sua Merce dal solito membro del Team Idro. Prima di seguirlo, vi consiglio di raccogliere la Superpozione che trovate a nord della cittÓ, sulla spiaggia del percorso 115, ed eventualmente di curare i vostri pokÚmon.

  • Geodude liv.10
  • Elia
    Bullo
  • Geodude liv.8

  • Geodude liv.8

  • Marc
    Avventuriero
  • Geodude liv.8

  • Geodude liv.8

  • Tommy
    Bullo
  • Geodude liv.12

  • Geodude liv.12

  • Nosepass liv.15
  • Petra
    Capopalestra


    PERCORSO 116 - TUNNEL MENFERRO (1)
    Raggiungete lo sfigato e per recuperate l'oggetto sottratto dovrete attraversare prima il percorso 116 (con i suoi tanti allenatori) e avventurarvi nel Tunnel Menferro. Al suo ingresso incontrete ancora un altro personaggio chiave, il sig. Marino, disperato per aver perso il suo Wingull Peeko anch'esso rapito dal Team Idro, come se non avessero altro da fare che farci perdere tempo...
    Salvato il pennuto e recuperata la merce, avete ora due personaggi in debito con voi. Il dipendente della Devon SpA vi ringrazierÓ ancora regalandovi una seconda Megaball e subito dopo vi condurrÓ dal presidente della societÓ, il sig. Petri.
    Dopo gli ennesimi ringraziamenti di circostanza, il presidente vi chiederÓ un ultimo favore, quello di portare una sua Lettera ad un certo Rocco presso l'isola di Bluruvia. Per lo meno avrÓ la decenza di regalarvi un oggetto fondamentale, il PokÚnav, contenente tra le altre cose, la mappa di tutta Hoenn pi¨ un elenco in cui registrare molti degli allenatori incontrati e altri che incontreremo durante il gioco, permettendoci quindi di sapere se e quando potremo risfidarli ancora.
    Uscendo da Ferrugipoli incontrerete il vostro rivale che si farÓ registrare anch'esso sul PokÚnav (cosa assolutamente inutile nel suo caso).

  • Wurmple liv.8

  • Nincada liv.8
  • Jose
    Pigliamosche
  • Machop liv.9
  • Joey
    Bullo
  • Shroomish liv.9
  • Karen
    Scolara
  • Shroomish liv.8

  • Lotad liv.8
  • Johnson
    Bullo
  • Geodude liv.8
  • Nathan
    Avventuriero
  • Geodude liv.8

  • Geodude liv.8
  • Devan
    Avventuriero
  • Zigzagoon liv.8

  • Poochyena liv.8
  • Dawson
    Elegantone
  • Lotad liv.8

  • Zigzagoon liv.8
  • Sarah
    Lady
  • Ralts liv.9
  • Jerry
    Scolaro
  • Marill liv.8
  • Janice
    Pupa
  • Poochyena liv.11
  • Recluta
    Team Idro


    PERCORSO 104 (3) - BOSCO PETALO (2)
    - BLURUVIA
    Tutto ci˛ che dobbiamo fare adesso Ŕ raggiungere l'abitazione del sig. Marino a ovest di Petalipoli. Sulla strada del ritorno per˛, ricordatevi di sbloccare con Taglio quei punti ostruiti alberelli sul percorso 104 e nel Bosco Petalo, affinchŔ possiate ottenere alcuni oggetti utili come il Miracolseme (parlando con la ragazza del bosco).
    Arrivati a casa del sig. Marino, fatevi portare col suo motoscafo sull'isola di Bluruvia.

    Proprio di fronte al molo presso cui avete appena attraccato noterete una casetta, parlate col primo omino al suo interno per ottenere la Sciarpaseta; due passi pi¨ gi¨ invece parlate con il pescatore che vi darÓ invece l'Amo Vecchio, una rudimentale canna da pesca col quale catturereste solo Magikarp e Tentacool.
    Fatto ci˛, sarÓ necessario affrontare da subito la palestra presieduta da Rudi. Purtroppo la visuale nella palestra Ŕ quasi interamente oscurata, ma non per questo sarÓ impossibile orientarsi tra i suoi corridoi, e comunque ad ogni allenatore sconfitto la visuale si amplierÓ sempre pi¨ (in basso trovate la mappa della palestra con la quale potete aiutarvi negli spostamenti). Battendo Rudi riceverete l'MT Granfisico.

  • Meditite liv.13
  • Angiolina
    Combat Girl
  • Machop liv.13
  • Takao
    Cinturanera
  • Makuhita liv.13
  • Gervaso
    Cinturanera
  • Meditite liv.13
  • Gelinda
    Combat Girl
  • Machop liv.13
  • Arcibaldo
    Marinaio
  • Meditite liv.13
  • Matilde
    Combat Girl
  • Machop liv.16

  • Meditite liv.16

  • Makuhita liv.19
  • Rudi
    Capopalestra

    Completata la sfida in palestra, dirigetevi ora a nord ed entrate nella Grotta Pietrosa. Parlate con l'avventuriero all'entrata per farvi dare l'MN Flash, insispensabile per illuminare parzialmente le zone buie delle grotte (senza la medaglia Pugno ora in vostro possesso, non avreste potuto utilizzare l'MN fuori dalla lotta).
    A parte la scarsa visibilitÓ, il percorso della grotta non Ŕ nulla di complesso, basta seguire la strada davanti a senza scordare di recuperare i vari oggetti sparsi anche sulle rocce. Arrivati alla fine, nella parte ovest, entrate nella seconda grotta interna dove incontrerete per la prima volta Rocco, che altro non Ŕ che il figlio del sig. petri. Dopo avergli consegnato la Lettera da parte del presidente della Devon, Rocco ricambierÓ il favore regalandovi l'MT Alacciaio.
    Per uscire dalla grotta non serve rifare il percorso inverso, basta saltare verso destra ed Ŕ fatta (o usare addirittura la Fune di Fuga precedentemente raccolta!). Ora possiamo finalmente lasciare Bluruvia con destinazione Porto Selcepoli.

  • Tentacool liv.11
  • Ned
    Pescatore
  • Magikarp liv.10

  • Tentacool liv.7

  • Magikarp liv.10

  • Stefano
    Pescatore



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